terça-feira, 10 de dezembro de 2019

Superman e a arma de Tcheckov



Anton Tcheckov foi um dos principais escritores russos e um dos contistas mais importantes de todos os tempos. Ele formulou um princípio narrativo básico segundo o qual, “Se você diz no primeiro capítulo que um rifle está pendurado na parede, no segundo ou terceiro capítulos ele deve absolutamente ser disparado. Se não irá ser usado, não deveria estar lá”.
Esse princípio, que passou a ser chamado de A arma de Tcheckov é tanto uma lembrança da importância da simplicidade narrativa (deve-se evitar colocar na trama algo que não terá importância) quanto uma boa dica sobre o que, nos quadrinhos, chamamos de gancho. Ela também poderia ser formulada da seguinte maneira: “Se no segundo capítulo alguém vai disparar um rifle, no primeiro capítulo essa arma deve aparecer pendurada na parede”.
Algo que é simplesmente jogado na trama, sem ter uma razão narrativa pode parecer para o leitor como uma ponta solta. Por outro lado, se algo relevante para a trama não é mostrado antes, pode parecer um deus ex machina. Exemplo: uma mulher está sozinha em casa. Entra um estuprador. Ela pega a arma para se defender. Se a arma não foi mostrada antes, vai parecer que aquele objeto surgiu do nada, um deus ex machina.
Um ótimo exemplo de bom uso da arma de Tcheckov é o segundo capítulo da série Grande Astros Superman, com roteiro de Grant Morrison e arte de Frank Quitely.
Na história, Superman, sabendo que vai morrer, leva Lois Lane para a Fortaleza da Solidão. Mas há algo misterioso acontecendo e a repórter pode estar em perigo.
Logo no início, o Homem de aço mostra alguns tesouros de sua coleção, incluindo uma arma de raio laser de kryptonita. Na sequência seguinte, Lois vê uma sala aberta e tenta entrar, mas é impedida pelo Superman, que lhe diz: “Vá aonde quiser nessa fortaleza, mas considere essa sala proibida”.
Sozinha, Lois começa a se indagar se os novos poderes não mexeram com a personalidade do herói: “E se ele ele estiver com algum problema mental e me trouxe para fazer parte de algum experimento macabro que prepara naquela sala?”. Temendo isso, ela decide que precisa se preparar. O que ela faz? Vai na sala de troféus e pega a arma que foi mostrada logo no início da história!
O exemplo pode dar a entender que a arma de Tcheckov se aplica apenas a pistolas, rifles e espingardas, sejam elas convencionais ou tecnológicas.
Mas não.
Na própria história analisada temos um outro exemplo de utilização desse princípio: a sala proibida que Lois tenta entrar. Há ali diagramas femininos que a fazem pensar que se trata de uma experiência científica que teria ela como objeto.
No final, entretanto, Superman explica o que aconteceu: “Parece que o robô 7 teve um problema de processamento de dados. Ele deixou a porta do laboratório aberta enquanto eu sintetizava uns compostos alienígenas. Gases que podem induzir distorções visuais e reações paranoicas extremas”.
Se voltarmos à página em que isso acontece, de fato há uma espécie de nuvem de gás azul saindo da sala e envolvendo Lois Lane. Esses gases saem de um frasco de vidro à frente do robô.
E a explicação para os diagramas femininos era simples: Superman estava produzindo uma roupa extremamente tecnológica para Lois, adaptada inclusive ao seu código genético para que ela tivesse um dia como super-heroina.
Tudo estava ali, desde o princípio, bem claro, na frente do leitor. Como o rifle de Tcheckov.  

domingo, 29 de setembro de 2019

Exemplo de roteiro: Big Numbers, de Alan Moore

Big Numbers foi uma série inacabada com roteiro de Alan Moore e desenhos de Bill Sienkiewicz. Foram produzidos três números, mas só dois publicados. O terceiro foi disponibilizado na internet por um fã, que conseguiu uma cópia xerox do material. 
O roteiro a seguir é parte da primeira página desse terceiro número. É um ótimo exemplo do formato chamado pelo próprio Moore de "à prova de desenhistas", em que o roteirista descreve tudo nos mínimos detalhes. Em tempo: gostaria de agradecer à tradução do amigo Alan Noronha, roteirista de quadrinhos e tradutor juramentado (o Whatsapp dele para trabalhos de tradução é 51 981415046 e você pode também entrar em contato através da página dele).

Confira o roteiro e veja como ficou o resultado final. 

BIG NUMBERS
Três (quarenta páginas)
PÁGINA 1
QUADRO 1
“APENAS NO PAPEL A HUMANIDADE CONSEGUIU ATINGIR GLÓRIA, BELEZA, VERDADE, CONHECIMENTO, VIRTUDE E AMOR DURADOURO.” - GEORGE BERNARD SHAW.

Olá, Bill. O tema visual recorrente que permeia esta edição é o do papel se ferrando. Considerando isso, não tenho muita certeza sobre a relevância da citação do Shaw acima...foi apenas o único verbete com a palavra papel no meu dicionário de citações. Talvez seu significado fique menos opaco ao progredirmos com a narrativa. Assim esperamos.

Esta primeira página tem 12 quadros, nos quais nós basicamente estamos olhando a irmã de Christine, Janice, que está sentada em sua cadeira junto à parede da ala lateral do hospital durante sua vigília da ainda não vista forma de seu namorado em coma Keith. Quero que você imagine que estamos olhando a Janice de frente, ela sentada contra a parede nos encarando, e que ela está lendo um formulário de pesquisa ilustrado e fartamente impresso. O formulário consiste em uma única folha, impressa em ambos os lados, na qual imagens simples e brilhantes de vida de consumidor rodeiam uma lista de perguntas que são brilhantemente numeradas. Conforme a Janice vai lendo, a parte de cima do formulário se virou para trás, de modo que fica visível de cabeça para baixo quando olhamos para ela. Agora, para este primeiro quadro, quero que você imagine que nós demos um zoom bem nessa parte virada do formulário de pesquisa. Mais precisamente, demos um zoom na coluna dos grandes números anelados que marcam as perguntas, embora estejamos tão perto deles que não podemos ver as perguntas. Tudo o que vemos são dois ou três grandes números de cabeça pra baixo, provavelmente números entre um e quatro, já que estão relacionados às perguntas bem no início da enquete. Esses dígitos invertidos preenchem todo o primeiro quadro, levando-nos à questão do campo de números que preenche a página frontal interior. O balão de fala da Janice sai do quadro acima.

Janice (em off, acima): ...dei dois formulários extra pra mamãe, mas a Chris estava choramingando sobre o romance dela, então ela não queria FAZER aqui.

QUADRO 2
Agora nos afastamos um pouco do close intenso nos números virados. Nesta tomada, podemos ver as perguntas (também de cabeça para baixo) que estão anexadas aos números anelados, sendo elas coisas simples como nome, endereço, você é o dono da propriedade acima, etc, que não precisam ser legíveis aqui a menos que você queira que elas sejam. Também podemos ver agora, nos afastando, que estávamos olhando a parte de cima virada de um formulário de pesquisa, e podemos talvez vislumbrar um pouco da mão da Janice...o dedão ou algo assim...entrando no quadro de fora para um lado enquanto ela segura o pedaço de papel. Os balões dela ainda entram no quadro na parte de cima da imagem.

Janice (em off, acima): Então, este formulário extra, eu pensei “Oh, o Keith gostaria disso. Eu vou...”  
Janice (em off, acima): Keith? Está me ouvindo?

QUADRO 3
Afaste um pouco mais e podemos ver agora toda a folha com o verso virado e um pouco de Janice sentada logo após, segurando-a frente a si enquanto lê para Keith, que não aparece no quadro. Ela está provavelmente sentada com uma capa de chuva, e se podemos ver algo de seu rosto entrando no quadro pela parte de cima, deve ser a parte inferior do rosto, com os olhos ainda não visíveis.
Janice (de cima): Bom.
Janice (de cima): Bem, de qualquer modo, tem a ver com um shopping center novo e eu já preenchi as quatro primeiras...

QUADRO 4
Ok, neste quadro nos afastamos só um pouco mais e agora temos uma confortável tomada de meia figura de cabeça e ombros da Janice sentada de frente pra nós em sua cadeira de hospital, segurando o formulário de pesquisa em frente dela, seus olhos abaixados em direção a ele enquanto lê. Sua expressão, como de costume, é razoavelmente neutra. Também, baseados em seu ambiente imediato, não temos muita ideia de onde ela está, como nas ocasiões anteriores em que a vimos sentada com Keith no hospital.  Keith, como sempre, está fora do quadro, em algum lugar ao fundo. É quase como se olhássemos para Janice através dos olhos comatosos dele, embora só vamos perceber isso mais tarde nesta edição.
Janice: “Nome: Keith Peach
                Endereço: Hospital
                Você é dono da propriedade acima? Não.
                Emprego ou ocupação: encanador”

QUADRO 5
Ok, agora no resto desta página de doze quadros mantemos a mesma tomada da Janice, só sentada lá de frente pra nós em uma tomada de meia figura de cabeça e ombros. Apenas Janice se move nesta página, e apenas levemente. Aqui, ela ainda não está olhando para nós, mas ainda tem os olhos baixos fixos no formulário. Aqui, ela tem uma leve expressão de inquietação como se estivesse levemente perplexa com a elaboração da próxima pergunta.
Janice: Aí diz “Você está atualmente trabalhando no emprego acima?”
                       Quer dizer, “Você ainda trabalha como encanador?”

QUADRO 6
Mesma tomada. Aqui, porém Janice desvia o olhar do formulário e dirige um olhar frio e questionador diretamente para nós, nos olhando diretamente nos olhos. Oh, por falar nisso, eu deveria ter mencionado que a Janice está segurando uma caneta esferográfica na outra mão. Desculpe por isso. Aqui, a caneta está pausada sobre o formulário enquanto a Janice dirige seu olhar questionador ao Keith que está fora do quadro antes de continuar.
Sem diálogo.

 

Roteiro de quadrinhos: como registar

Toda semana alguém entra em contato perguntando como registrar roteiro de quadrinhos. Cansado de responder individualmente, resolvi fazer um post sobre o assunto.
O registro é feito na Biblioteca Nacional. Clique aqui para uma página da Biblioteca com perguntas e respostas sobre esse processo de registro.
O registro não assegura direito sobre a ideia, mas apenas a forma. Ou seja: o registro não garante que alguém não vá escrever algo semelhante, mas assegura contra plágios descarados, aquele indivíduo que pega seu texto e publica como sendo dele. O registro não é garantia contra textos requentados ou modificados.
O registro é pago e os originais devem ser enviados pelo correio, embora seja possível baixar a ficha de inscrição no site da Biblioteca Nacional.
O valor normal do registro é R$ 20,00. Mais o Sedex, deve ficar tudo numa média de 50 reais.
Aí também é preciso ponderar se vale a pena registrar. Tem gente que me procura perguntando como registrar um roteiro de duas páginas. Ora, as editoras que pagam melhor, pagam 15 reais a página de roteiro. Nesse caso, você vai gastar mais para registrar do que irá possivelmente receber pela obra. Isso se receber, claro. Eu já levei calotes Homéricos - uma editora portuguesa me encomedou cinco histórias de 12 páginas. No final, não pubicou nem pagou nada e ainda fizeram a proposta indecorosa de me ceder a horrível logo criada pelo artista deles para a minha personagem como forma de pagamento.
Também é importante lembrar que a maioria das editoras prefere não pagar os roteiristas, mas pegar projetos prontos e pagar direitos autorais após as vendas. Se vender bem, você pode ganhar alguma grana. Um amigo meu que publicou um álbum por uma editora grande só recebeu alguns exemplares como pagamento. A mesma coisa aconteceu com o meu álbum War, histórias de guerra. O pagamento foram alguns exemplares.

quarta-feira, 11 de setembro de 2019

Roteiro de quadrinhos: suspensão de descrença

Em uma história em quadrinhos, tudo é possível. Tudo mesmo. O Super-homem pode voar, ter visão de raio-x, o Hulk pode sacudir o asfalto, como se fosse um tapete, o Homem-aranha pode escalar paredes... isso para ficarmos apenas nas histórias de super-heróis. Se formos ampliar para gêneros como a ficção-científica, teremos viagens espaciais em poucos segundos, alienígenas que falam inglês... os exemplos são muitos. 
A verdade é que o leitor pode acreditar em qualquer coisa que o roteirista escrever, mas para isso é necessário criar um pacto de verossimilhança, é necessário convencê-lo a acreditar e a entrar com sócio dessa história que contamos e que se passa todinha dentro da mente dele. 
Há muitas maneiras de estabelecer esse pacto e convencer o leitor sobre a verossimilhança da história, por mais impossível que ela possa parecer.
Os criadores do Super-homem adotaram uma visão rasa da ciência ao argumentar que, se uma formiga podia carregar várias vezes o seu peso, uma pessoa também poderia fazê-lo se viesse de outro planeta. A primeira página, da primeira história do personagem fala justamente disso. Os leitores engoliram a pílula e acreditaram que, sim, aquele homem com cuecas sobre as calças e usando uma capa vermelha podia ter super-força e dar saltos enormes. Daí para acreditarem que ele voava foi um passo. Daí para acreditarem que ele tinha visão de raio-x foi fácil. Depois que o leitor engole a pílula, ele entra na história e aceita todas as regras ditadas pelo roteirista, desde que este não seja incompetente a ponto de entrar em contradição. Se, de uma hora para outra, o Super-homem se tornasse incapaz de voar sem nenhuma explicação plausível, o encanto se quebraria e o leitor deixaria de acreditar.
Existem outras formas de criar esse pacto de verossimilhança. 
Uma delas é colocar na trama um personagem que não acredita na parte fantástica da história. Mas é um personagem louco, sem noção ou simplesmente chato. Ao antipatizar com ele ou ver que ele tem uma visão equivocada da realidade, o leitor, por tabela, acredita em tudo aquilo que ele está dizendo que é impossível. 
Em um episódio do seriado Além da Imaginação chamado O Marciano, policiais entram em uma lanchonete de beira de estrada procurando o ocupante de uma nave extraterrestre que desceu nas redondezas. Há ganchos que ajudam o receptor a acreditar que o fantástico é real, como o fato de todas as pessoas na lanchonete serem de um ônibus, e, segundo a contagem do motorista há uma pessoa a mais. Mas o que faz realmente as pessoas acreditarem é um chato meio maluco que o tempo todo ridiculariza a busca dos policiais. Ele é tão irritante que não há como não discordar dele. Portanto, logo acreditamos que uma das pessoas ali é, de fato, um marciano. A propósito, que assistir ao episódio (disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=b3Bk_HuMOEM) perceberá os vários ganchos que serão amarrados no final da história. Apesar de surpreendente, o final é perfeitamente perceptível para quem prestar atenção a detalhes como olhares dos personagens, etc.
Uma outra forma de criar essa ilusão de realidade é colocar um protagonista com o qual a pessoa se identifique e é que é descrente, mas que vai acreditando aos poucos. Como o leitor tende a se identificar com o protagonista, se ele começar a acreditar, o leitor também acreditará. 

No filme 1408, de Mikael Hafström, baseado em um conto de Stephen King, um escritor vive de visitar locais assombrados e escrever sobre suas experiências. Ele nunca viu um local realmente assombrado, assim ele não acredita quando o gerente do hotel lhe diz que coisas realmente terríveis acontecem no quarto 1408. Assim como ele, nós também não acreditamos. Mas quando pequenas coisas inexplicáveis começam a acontecer, o ceticismo dele passa a ser abalado. Quando ele entra em desespero, ao perceber que está de fato em um quarto assombrado, nós entramos em desespero com ele. Afinal, nesse ponto nós já compramos a história e acreditaremos em tudo que vemos.
Eu usei um recurso desse tipo na graphic Manticore. O detetive, protagonista da primeira parte, é um homem que diz não acreditar em papai Noel ou coelhinhos da páscoa. Portanto, ele não acredita que uma criatura extraterrestre está andando solta por aí. Com o tempo, ele começa a ter provas em contrário e passa realmente a acreditar. E o leitor junto com ele.

quarta-feira, 4 de setembro de 2019

PassaVida

Os PassaVida e o uso da personificação






Uma verdadeira preciosidade para quem gosta de música amapaense é o livro Então, foi assim?,de Ruy Godinho. Na obra o autor conta o processo de criação de algumas das
principais musicais tucujus, entre elas Os passa vida, de Osmar Júnior e
Rambolde Campos, em minha opinião a mais poética de todas, um belo exemplo de
como usar vários recursos poéticos, em especial a personificação, em uma música.
 
Para começar, ao contrário do que muitos imaginam, a música não é sobre Belém, embora tenha ficado famosa na versão da banda Sayonara.
Segundo o livro, a composição surgiu num momento de depressão do poeta Osmar Júnior, após o fim de um relacionamento. O amigo Rambolde Campos foi visitá-lo e, vendo-o daquele jeito, convidou-o para darem uma volta de carro. Iam andando à toa e Osmar Júnior apontando para as mangueiras e comentando o quanto elas eram bonitas.
Daí os versos “Quando o sol chegou, acendendo o dia, foi pra me socorrer da noite que eu vinha”.
Aliás, quando foi gravada em Belém por Alcyr Araújo este mudou a letra para
“Quando o sol chegou, iluminando dia”, um versão bem menos força poética e
simbólica.  
Uma outra mudança ocorreu no trecho: “É que nessa cidade, as mangueiras falam sempre em ti. No passo da chuva nos passa a vida, é sempre assim”, Na gravação paraense ficou É que nessa cidade, as mangueiras falam sempre em ti. Na chuva da tarde os passa
a vida, é sempre assim” para deixar a música mais com a cara de Belém. A
mudança, no entanto, fez com que a composição perdesse força, pois perdeu-se a
aliteração (Nos passos... passa vida) e simbologia.
Uma das partes mais lindas da letra, no entanto, foi preservada integralmente: “Mandei a saudade te buscar pra perto de mim”.
Para que não conhece, a personificação é uma figura de linguagem na qual se atribui características humanas a objetos, coisas. É o uso dessa figura que faz Os passa vida ser tão bonita. É o sol que acende o dia e tira o poeta da depressão da noite, são as
mangueiras da cidade que falam da amada, é a saudade que vai buscar a amada de
volta para o poeta.

Viu como a música ganhou força poética com o uso desse recurso. Nada impede que a personificação possa ser usada no texto de uma história em quadrinhos. 

A verossimilhança e a caracterização visual


Eu já expliquei aqui que história em quadrinhos de ficção não é documentário. Ou seja: uma HQ não precisa ser realista, ela apenas precisa convencer o leitor de sua realidade. Isso passa muito pela caracterização visual dos personagens. Por exemplo, os cientistas não costumam ser carecas, os malvados não costumam ser feios. Mas um bom desenhista recorre a essa generalização para que o leitor identifique, logo de cara, a função ou a personalidade dos personagens.




Basta olhar para Ming e Flash Gordon e perceber quem é o vilão e quem é o herói.
Marcos Rey, um dos grandes roteiristas brasileiros de cinema e TV lembra a figura de Sherlock Holmes, cuja caracterização, com cachimbo, lente de aumento e sobretudo xadrez, o identifica imediatamente.


Claro que hoje as HQs hoje não trabalham tanto com clichês, mas mesmo assim, desenhistas e roteiristas utilizam objetos, roupas e até expressões ou gestos para caracterizar os personagens, já que os quadrinhos são uma mídia visual.
Nos primeiros capítulos da webcomics Exploradores do Desconhecido tínhamos um personagem que aparecia em poucos quadrinhos. Ele era um político avesso à tecnologia, que é contrário à Operação Salto Quântico e que acaba sendo convencido pelo Capitão a apoiar o projeto. No meu roteiro, coloquei que ele era alguém antiquado, temeroso de avanços tecnológicos. Na hora de ilustrar a sequência, o desenhsita Jean Okada decidiu colocá-lo de óculos. Toda a caracterização psicológica do personagem ficou explícita sem que precisassemos usar uma palavra. Bastava bater o olho e o leitor percebia que aquele político era contrário às inovações (até porque seu óculos era do tipo antigo).

Quando divulgava a série no Orkut, ainda no ano de 2008, encontrei um suposto crítico de quadrinhos que implicou com o político de óculos e com o fato dos Exploradores não usarem toquinha. De fato, nas missões na NASA os astronautas usam uma toquinha e, por conta disso, esse suposto crítico achava que também os Exploradores deveriam usar toquinha.

- Mas em Jornada nas Estrelas eles não usam toquinha. - argumentei.
- Jornada nas estrelas é uma m*... ! - respondeu ele. Em história de ficção científica, todo mundo tem que usar toquinha!
- Mas em Guerra nas Estrelas eles não usam toquinha. - retruquei.
- Jornada nas estrelas é uma m*... ! - respondeu ele. Em história de ficção científica, todo mundo tem que usar toquinha!
- Mas no filme Contato, baseado na obra do cientista Carl Sagan, eles não usam toquinha. - expliquei.
- Contato é uma m*... ! - respondeu ele. Em história de ficção científica, todo mundo tem que usar toquinha!
- Mas em Esquadrão Atari eles não usam toquinha. - lembrei.
- Esquadrão Atari é uma m*... ! - respondeu ele. Em história de ficção científica, todo mundo tem que usar toquinha! 

Como o palavrão é o argumento dos que estão errados, ele saiu batendo o pezinho e prometendo que ia mostrar como se fazia:
- Vou escrever um livro em que os astronautas usam touquinha e que os políticos não usam óculos. Vai ser um sucesso porque todo mundo quer ler histórias com astronautas de toquinha!


Pois é... dizem até que ele escreveu tal livro com o astronauta de toquinha... quanto ao sucesso... 
A grande lição é: história em quadrinho não é documentário. Embora os astronautas da NASA usem toquinhas durante as missões, a maioria das pessoas pensa neles sem a tal toquinha pela simples razão de que, normalmente, quando aparecem em público, estão sem toquinha.
Assim, para o leitor normal, um astronauta de toquinha é menos verossímil que um astronauta sem toquinha. E nos quadrinhos a verossilhança é mais importante do que o realismo.

segunda-feira, 26 de agosto de 2019

Texto de ambientação

Texto de ambientação na graphic Manticore
Uma técnica interessante é o texto de ambientação. O objetivo é ambientar o leitor no clima da história, criando um efeito parecido com o da trilha sonora nos filmes. É uma utilização do texto aparentemente exclusiva dos quadrinhos. O cinema dificilmente usa o texto em off e a literatura, como não dispõem dos desenhos para contar a história, fica presa à função narrativa.
 Vamos encontrar um exemplo desse tipo de texto no álbum Os Companheiros do Crepúsculo, de Bourgeon:
Esta durou, diz-se, cem anos... Nada a distinguiu verdadeiramente daquelas que a perceberam, nem das que lhe seguiram... como o raio e a peste, a guerra abate-se sobre os campos quando menos se espera. De preferência quando os celeiros estão cheios e as jovens são belas...
            Como se vê, aqui temos um texto sem teor narrativo. Observe-se a linguagem empolada e literária, que distingue a legenda de Bourgeon. O objetivo do autor era adequar seu texto à narrativa historica (a HQ se passa na Idade Média Européia).

segunda-feira, 19 de agosto de 2019

As motivações dos personagens

Todo personagem tem uma motivação, algo que o leva em frente e o faz enfrentar os desafios oferecidos pelo conflito.
Muitas vezes essa motivação pode ser representada por um ou mais objetos. Na primeira saga de Sandman, a motivação do personagem era recuperar os objetos de poder que lhe haviam sido roubados: a algibeira de areia, o elmo e o rubi.
Normalmente, os objetos materiais são apenas representações de motivações psicológicas, tanto que Sadman, após conseguir os objetos de volta, entra em depressão, pois a busca dos objetos era o que lhe dava forças para enfrentar racionalmente o fato de ter ficado tantos anos preso.
Em A Piada Mortal, a motivação do Coringa é provar que todos podem ficar loucos se tiverem um dia ruim. A motivação do Batman é exatamente o oposto. Claro que, nesse roteiro muito bem construído, as respostas não são tão simples e, no final, parece que nenhum dos dois consegue alcançar totalmente a sua motivação.
Durante boa parte da fase de Alan Moore no Monstro do Pântano, a motivação do personagem é saber mais sobre si mesmo, conhecer-se, o que leva o personagem a seguir John Constantine.
No livro Homens do Amanhã, Gerard Jones faz uma interessante análise das motivações do Capitão América, relacionando-as com as motivações de seus criadores: "Ele é o garoto subnutrido do gueto que adquire uma força desmedida ao agarrar as oportunidades americanas". Sua luta contra o nazismo é também a luta de seus criadores em busca de confiança em um mundo que perseguia os judeus. Assim, quando o Capitão América soca Hitler em uma das primeiras histórias, jogando-o no lixo, ele representa as motivações de todas as pessoas que se sentem oprimidas e gostariam de serem capazes de dar a volta por cima, vingando-se de seus opressores.
No filme UP, a motivação do velhinho ao voar com sua casa é voltar aos tempos de infância. A motivação do escoteiro, que quer ganhar mais um distintivo é, na verdade, conseguir a atenção do pai. O distintivo é apenas o objeto que representa a motivação do personagem.
Batman, o cavaleiro das Trevas, apresentou uma motivação global para o personagem ao mostrá-lo como alguém que luta contra seus próprios medos, tanto que adota a imagem dos morcegos que tanto lhe causaram pavor na infância. Essa motivação aparece, inclusive, na Piada Mortal.
Há histórias, criadas por roteiristas iniciantes, em que os personagens parecem não ter motivação. São só bonecos de palha, joguetes, que passam pela história, lutam, mas não se sabe porque estão fazendo isso. A falta de motivação os faz ocos por dentro.

sábado, 10 de agosto de 2019

O texto nos quadrinhos

A forma diz respeito à abordagem textual escolhida pelo roteirista

Chegamos à parte mais complexa do mister de quadrinhos: a forma. Nove em cada dez pessoas não tem a menor noção do que seja a forma num texto. Se perguntarmos a alguém o que achou da história, essa pessoa provavelmente se restringirá a fazer comentários sobre o enredo: "E aí tinha um monte de terroristas e o Batman chegou e deu porrada neles...". Provavelmente, se perguntarmos para essa mesma pessoa o que achou dos diálogos, ela fará cara de boba: "Como assim, tinha diálogos?".            
                A questão da forma está intimamente relacionada com o estilo, embora o estilo de um autor possa envolver diversas formas (por exemplo, a forma de Watchmen é bem diferente da forma de V de Vingança, embora ambas sejam obras do mesmo autor, Alan Moore).
                Partindo do princípio de que esse é um assunto difícil para o leigo, limitarei meus comentários apenas a dois aspectos: o texto e os diálogos.
                O TEXTO, ou legenda,  é um recurso comumente utilizado pela maioria dos bons autores. Ele geralmente aparece nas histórias  em balões quadrados, chamados de recordatários. Pessoalmente, não gosto desse nome, pois ele lembra uma época em que a única função do texto era explicar a sequência, ou mesmo o quadrinho para o leitor. Usava-se o recordatário para dizer coisas como "Enquanto isso", "Em outro lugar". "Algum tempo depois", "Flash dá um soco em Ming".
                Depois descobriu-se que o leitor não precisava que se lhe explicasse a cena (e devemos isso em grande parte ao trabalho de Will Eisner no Spirit). Se o desenho já está explicando a ação para o leitor, porque não utilizar o texto para aprofundar a psicologia do personagem, ou narrar eventos que o desenho não possa mostrar?
                Esse é em geral o segundo maior defeito dos roteiristas iniciantes: limitar o texto a contar coisas que o desenho pode mostrar sozinho. (O primeiro maior defeito é querer explicar tudo na história segundo a lógica do mundo real. As histórias têm a sua lógica própria, definida pelo roterista quando ele imagina os personagens e o universo no qual eles vão se deslocar).
                Dito isso, podemos analisar algumas técnicas de texto.

                O texto pode ser usado, por exemplo, para que o roteirista conte a história. É o que Miller faz em A Queda de Matt Murdock. Após observar a luta entre entre Matt e o Rei do Crime (na qual não há texto, pois ele seria desnecessário), vemos ângulos cada vez mais fechados de um carro no fundo de um rio, enquanto o texto diz: "O Rei é um homem cuidadoso. A morte de Murdock não deve ser nem misteriosa e nem suspeita. Não há motivo algum para investigação. Inconsciente, mas vivo, Murdock é colocado num taxi roubado. O taxi é jogado no cais 41, no rio leste. Seu cinto de segurança e a porta são emperrados por um processo indêntico à ferrugem. Murdock é encharcado de bebida".
                O texto, portanto, está em terceira pessoa e no presente, mas não está explicando o desenho, ele está contando coisas que o desenhista  não poderia mostrar em tão pouco espaço.
Texto em primeira pessoa em Cavaleiro das Trevas

                O mesmo Miller usa um tipo diferente de texto em Cavaleiro das Trevas. Em um sequência, vemos Batman escalando uma gárgula e lemos o seguinte: "A dor que já dura três dias arranha minhas costas. Eu espano o pó das articulações e subo. Isso já foi mais fácil".
                O texto, aqui, reflete os pensamentos do personagem. Por  isso, ele está no presente e em primeira pessoa. As frases são curtas para dar movimento à cena. Uma vez que as HQs, ao contrário do cinema, não têm movimento, é necessário inventar alguns truques para enganar o leitor e fazê-lo acreditar que está vendo movimento.  Um deles é escrever frases curtas e distribuí-las verticalmente pelo quadro. Miller é um mestre nesse tipo de engodo.
                Apresentei dois exemplos de Frank Miller para demonstrar como, dentro de um mesmo estilo, pode haver vários formatos de legenda. Antes de seguirmos em frente, no entanto, faz-se necessário definir alguns tipos básicos de textos. 

Exemplo de narrador em terceira pessoa

PRIMEIRO TIPO – Narrador em terceira pessoa: É quando o autor, o roteirista, tem a palavra. O texto ficará em terceira pessoa e o narrador, portanto,  não faz parte da história. A história Castelos de Areia, de Gerry Boudreau e publicada na extinta revista Kripta, é um exemplo disso. Enquanto vemos uma mulher correndo, o texto diz: “Estava frio e escuro no túnel, como no útero de uma mãe morta. Ela sentiu o ar penetrar por sua pele e cobrir suas artérias como uma fina camada de gelo”.
Texto em primeira pessoa


SEGUNDO TIPO – Narrador-personagem - é quando um dos personagens narra a história.  Um exemplo disso é a história de piratas que o garoto está lendo em Watchmen:  "Acordando do pesadelo, me encontrei numa lúgubre praia entulhada de cadáveres. Ridley jazia próximo de mim. Os pássaros devoravam seus pensamentos e memórias". Esse tipo de texto também pode ser uma continuação do diálogo, quando a imagem mostra algo do passado. Nesse caso, o texto deve vir entre aspas.

Gerry Conway usava muito o recurso do texto diálogo em sua fase no Homem-araha

TERCEIRO TIPO Texto diálogo - recurso muito pouco usado, mas bastante criativo. É quando o narrador parece estar conversando com o personagem. Gerry Conway, quando escrevia o Homem Aranha, no início da década de 70,  costumava usar muito essa técnica. Numa sequência que mostra o aracnídeo balançando-se sobre a cidade, o texto diz: "As pessoas terminam fazendo o que é preciso... mesmo que se odeiem por  isso. E você se odeia por  isso, não é Peter? Sim, com certeza". Outro exemplo é a história Shamballa, de J.M.De Mattei, com o personagem Dr. Estranho: “Mestre das Artes Místicas. Desde que assumiu esse majestoso título, parece ter eliminado a malícia e a mesquinhez de seu coração. Pena que ainda não aprendeu a sorrir. Você caminha, uma criança brincando com as sombras da memória: a imagem do desgraçado que foi se reflete na neve ofuscante”.  
                A partir desses três tipos básicos é possível produzir uma enorme variedade de textos.
                Ainda sobre a legenda é importante considerar algumas questões. A primeira delas é a uniformidade. Se a história começou sendo narrada por um personagem, refletindo seus pensamentos, por exemplo, ela deve ser narrada pelo personagem até o fim, sob pena de dar a impressão para o leitor de que o personagem deixou de pensar. Por outro lado, se começamos no presente, é bom continuar no presente.

sábado, 3 de agosto de 2019

Roteiro para quadrinhos: gêneros


Constantemente um roteirista precisa escrever histórias que se encaixem dentro de um determinado gênero, seja policial, terror, infantil, humor, super-heróis, ficção-científica ou qualquer outro que exista ou venha a existir.
                A primeira coisa a fazer é ler o máximo possível de histórias dentro daquele gênero, para perceber a linguagem e as convenções do mesmo.
Sim, existem formas estabelecidas de fazer histórias dentro de determinados gêneros. Nos super-heróis, por exemplo, é padrão começar a história com uma splash page ambientando o leitor e, ao mesmo tempo, criando uma situação de suspense e impacto.
                Mas, mais importante do que perceber as convenções, é compreender a essência daquele gênero, o que muitas vezes permitirá que você faça um trabalho inovador.
                Vou dar um exemplo. O gênero terror tem sua origem no revolucionário trabalho de Edgar Alan Poe. Poe achava que se deveria escrever a história de trás para a frente. Ou seja, primeiro se criava um final fantástico, surpreendente, e depois se criava uma trama que desembocava nesse final apavorante.
Qualquer um que já tenha lido um conto de Edgar Alan Poe sabe que essa técnica provoca mesmo um efeito terrível no leitor. É como se o final surpresa tirasse o chão debaixo dos nossos pés, como se suas certezas fossem abaladas.

                A editora americana EC Comics levou esse conceito ao extremo na década de 1950. Nada era o que parecia nas histórias da EC. Até mesmo os padrões dos quadrinhos eram desrespeitados para dar ao leitor um final surpresa. Assim, um homem educado, de óculos, lendo jornal, podia ser um louco. Um bom policial podia ser, na verdade, um assassino, e assim por diante.
A revista nacional Calafrio, publicada no Brasil na década de 1990, transformou essas convenções em regra fixa. Assim, existiam dois tipos de histórias na Calafrio: 1) a vítima que volta do túmulo para se vingar; 2) o personagem bonzinho que vira monstro (ou vampiro, ou demônio, ou lobisomem) no final.
O resultado disso é que, o que deveria surpreender, virou tédio. O leitor sempre sabia que a vítima sempre voltava da morte para se vingar e que os personagens bons sempre viravam monstros no final.

Melhor do que seguir um padrão rígido, portanto, é procurar entender os objetivos do gênero. No terror, por exemplo, o objetivo é deixar o leitor com medo. Existe um livro chamado O Cemitério, de Stephen King. O próprio King achou-o tão apavorante que relutou anos antes de deixar que o publicassem. A contra-capa dizia que era uma obra que tinha deixado com medo o próprio mestre do horror. O que tem em O cemitério? O que poderia ser tão apavorante a ponto de fazer com que King não quisesse publicar? Simples, o filho do personagem principal morre. Isso pode parecer bobagem para uma pessoa solteira, mas é o horror dos horrores para quem é casado e tem filhos pequenos (como era o caso de King, na época). Ou seja, ele colocou o seu medo mais íntimo no livro – e isso o assustou – e continua assustando milhares de pessoas até hoje.
Dessa forma, ao fazer pela primeira vez uma história infantil, leia várias histórias infantis (de preferência de autores diferentes) e procure identificar como eles fazem, mas, acima de tudo, procure lembrar do que você gostava de ler quando era criança. Se for possível, converse com uma criança, afinal ela será o seu público-alvo.

Maurício de Souza, embora tenha lido muitos quadrinhos infantis (a influência de Charlie Brown é óbvia), criou seus personagens baseando-se nas lembranças dos amigos da infância e nas suas filhas.
Ao fazer uma história de ficção-científica, lembre-se de que esse é um gênero que tem como objetivo levar o leitor até onde nenhum homem jamais esteve (como já dizia a abertura de Jornada nas Estrelas). Ou seja, é um gênero que vai ultrapassar os limites de nossa imaginação.
Ao fazer uma história de humor, leia várias revistas de humor, de autores diferentes, mas só se sinta seguro sobre seu roteiro quando estiver achando graça do que está escrevendo. Há algum tempo editei uma revista voltada para o público universitário chamada O Pavio. Ela tinha o diferencial de ser uma revista que trabalhava muito com humor. Até mesmo as matérias jornalísticas precisavam ter toques de humorísticos. Como nem sempre os jornalistas conseguiam isso, tínhamos que trabalhar o lado engraçado de títulos, charges e dos quadrinhos. Enquanto fechava a revista, eu, de vez em quando, me pegava rindo sozinho, achando graça do que tinha escrito. Não por acaso, aquilo que eu achava mais engraçado era também o que mais agradava o leitor.
Ainda referenciando essa revista, a edição que fez mais sucesso foi uma em que fizemos um especial sobre buracos. Macapá é provavelmente a capital com mais buracos do país. No brainstorn de criação, nós nos lembramos de todas as situações ruins pelas quais já havíamos passado por causa dos buracos e até das piadas que já tinham nos contado. O resultado disso foi que a revista captou a revolta popular. Uma das piadas criadas nesse número (de que o asfalto usado na cidade era sonrisal, dissolvia na água) é contada até hoje pelos amapaenses. Nós havíamos captado um aspecto importante do gênero: o princípio de que o humor é uma forma de expressar revolta.  

                Sobre o gênero super-heróis, a primeira coisa a se saber é que o universo dos gibis de super-heróis tem suas regras próprias. A primeira delas é a splash page. "O que diabos é isso?", pergunta-se o leitor, folheando aflito o dicionário de inglês.
                A splash page é uma página com um único quadrinho que vem, em geral, no início das histórias. Nela devemos ver, de preferência, uma cena de impacto visual e uma situação de suspense que encoraje o leitor a folhear o resto do gibi na banca e, quem sabe, comprar...
                No caso das revistas seriadas, a splash page pode recapitular o gancho da última história. Tipo: "O Homem Aranha está caído, inconsciente e algumas pessoas se aproximam furiosas, dispostas a tirar sua máscara. Conseguirá nosso herói resguardar sua identidade secreta? Descubra isso nesta fantástica história chamada.. A MÁSCARA OU A VIDA!!!!"
                É, Stan Lee adorava essas coisas. Como o leitor esperto já deve ter adivinhado, a splash page é o lugar da história onde aparece o título e os créditos (nome do roteirista, do desenhista, etc).
                A splash page tem dois objetivos: 1- chamar a atencão do leitor para a história; 2 ambientá-lo no contexto da narrativa.
                Há outra maneira de trabalhar com a splash page. Reserva-se a primeira página para uma sequência qualquer que desemboque numa grande cena de impacto, que ocupe as páginas 2 e 3. É o que chamamos de página dupla.

quinta-feira, 25 de julho de 2019

Roteiro para quadrinhos: a ambientação

Um aspecto importante na construção do roteiro é a ambientação. É necessário imaginar onde o personagem  vive, com quem ele se relaciona, como ganha a vida, etc...A ambientação vai acabar, inclusive, influenciando no modo de pensar e agir dos personagens.  Pessoas que vivem num ambiente árido acabarão tendo um comportamento árido (os tuaregs que o digam). Isso é muito claro, por exemplo, na série de álbuns Aldebaran: os personagens vivem num mundo quase completamente dominado pela água. Quando vão para um mundo desértico, tudo muda, inclusive os aspectos culturais. 
                Uma de minhas histórias chamada Vácuo mostra um tripulante de uma estação espacial que se revolta e acaba explodindo todo o local. A claustrofobia provocada  pelos eternos corredores, pelos ambientes fechados, fizeram com que ele "pirasse". Essa mesma ambientação poderia ter o efeito oposto em outro indivíduo. Sentido-se confortável e seguro dentro de um ambiente fechado, ele poderia se sentir um agorafóbico.

                Um exemplo mais famoso: o Batman de Cavaleiro das Trevas é violento porque a Gothan City criada por Frank Miller é violenta.
                Também é importante saber o máximo possível sobre o local em que se vai passar a história. Antes de começar a escrever o tenente Blueberry, Charlier viajou para os EUA e visitou toda a região em que se passaria a HQ. Se você for escrever uma história sobre o Egito e não tiver dinheiro para a passagem, a melhor alternativa é entocar-se na biblioteca e ler tudo o possível sobre os hábitos, costumes e acidentes geográficos da região. Alan Moore conta que, antes de começar a escrever Monstro do Pântano, leu tanto sobre a Flórida que acabou descobrindo algumas coisas curiosas: "Eu sei, por exemplo, que os crocodilos comem pedras pensando que são tartarugas e depois não conseguem digeri-las e essa deve ser a razão pela qual eles têm um temperamento tão irascível", diz.

                Criar uma história que se passe no futuro, num planeta longínquo, ou em um planeta atualmente desconhecido pode livrar você da visita à biblioteca, mas certamente não vai facilitar as coisas para sua imaginação. É necessário, nesses casos, imaginar todos os aspectos dessa sociedade: quem governa, se é que há governo, como as pessoas vivem, quais são os seus costumes, como elas se alimentam...
                Um exemplo fantástico de criação de ambiente é o álbum A Fonte de Cyann, de Bourgeon e Lacroix. Os autores criaram não só uma história para o planeta em que se passa a HQ como, ainda, se preocuparam com detalhes mínimos. Tipo: o lugar da letra O no nome da pessoa determina a classe social.
                Em Cian, quando pessoas importantes morrem, seus corpos são envoltos em barro e jogados no mar. Quanto mais pessoas se unem para impedir a parte final do ato funerário, mais querido era o defunto. Detalhe: a língua falada pelos personagens, embora muito semelhante ao francês, tem suas próprias regras. Para desespero dos tradutores!
                Portanto, se você quiser escrever boas histórias de Ficção científica, ou de fantasia, comece a ler desde já livros de antropologia...

terça-feira, 23 de julho de 2019

Deixar o texto dormir

A pior estratégia para revisar um texto e fazê-lo logo depois de escrevê-lo. Seu cérebro ainda está com o conteúdo na cabeça e tende a completar o texto, muitas vezes até mesmo corrigindo erros ortográficos. Além disso, é difícil ser crítico a respeito de seu próprio trabalho quando se acabou de escrever. 

Existe uma técnica chamada "deixar o texto dormir". Ou seja: escrever e retornar ao texto apenas no dia seguinte. Se não há urgência, podemos dar um tem
po ainda maior, até mesmo meses.
 
Essa distância faz com que o cérebro de certa forma se esqueça do que foi escrito.

Assim, lemos o texto como se fosse escrito por outra pessoa. Já me aconteceu, por exemplo, de roteiros que eu achava ótimos enquanto estava escrevendo me parecerem horríveis e cheios de falhas com o distanciamento do tempo. Por outro lado, roteiros que eu já desistira, por considerar que não eram bons (ou não conseguia bons finais), acabaram sendo aproveitados depois de ter deixado o texto dormir.

Um exemplo disso foi a história em quadrinhos Turma da Tribo. Eu sempre quis fazer algo no estilo Asterix, história em quadrinhos da qual sempre fui fã. E escrevi algumas páginas, de apresentação dos personagens, e abandonei. Não parecia ter futuro e, apesar de ter os personagens e um foco narrativo, não tinha trama. Anos depois, quando conheci Ricardo manhaes, que tinha um estilo totalmente franco-belga, fui reler aquelas primeiras páginas. A história, que no primeiro momento, parecia difícil de ser escrita, depois de alguns meses praticamente se escreveu sozinha.

LinkWithin

Related Posts with Thumbnails