quarta-feira, 10 de julho de 2019

The Spirit – as novas aventuras

Spirit é um dos mais queridos e mais clássicos personagens dos quadrinhos. Criado por Will Eisner na década de 1940, o personagem revolucionou a narrativa gráfica esbanjando as potencialidades da linguagem e criando recursos únicos, como prédios que formavam o título da história ou o nome do personagem. Além disso, a série revolucionou ao focar não só no protagonista, mas principalmente em personagens secundários, o que dava um toque muito humano à série.
Por ser um personagem autoral, Eisner não autorizava que a editora que publicava o personagem desde a década de 1970, a kitchen, fizesse histórias do herói com outros autores.
Em 1998 o editor convenceu o Eisner a finalmente permitir uma publicação com vários autores mostrando suas versões do personagem. O resultado é o álbum publicado pela editora Devir.
O resultado é irregular. Algumas histórias conseguem captar a essência inovadora do personagem – outras são simplesmente histórias do personagem.
Entre o melhor da edição estão as histórias escritas por Alan Moore e desenhadas por Dave Gibbons, que abrem a edição. As duas HQs interligadas conta a origem de dois dos principais vilões do Spirit: O Cobra e o Octopus. As duas, ao focarem nos vilões, exploram seus lados humanos, inclusive com as contradições entre as duas narrativas. A ironia entre o que ambos relatam e o que de fato acontece cria alguns dos melhores momentos dessas HQs.
A dupla ainda entrega outra história genial, agora sobre o assistente do Doutor Cobra, que teria morrido na primeira história do Spirit. Moore, como sempre, costura tudo, aproveitando as pontas soltas das histórias originais.
Outro ponto alto do álbum é “Domingo no parque com São Jorge”. O desenho underground de Dan Burr se encaixa perfeitamente com a narrativa de Jim Vance sobre o dia em que Spirit foi convencido a descansar no parque – o que, claro, o coloca em uma tremenda confusão.
Temos ainda Neil Gaiman fazendo o que Neil Gaiman sempre faz: uma história sobre um escritor escrevendo algo que se entremeia à narrativa. No caso, um roteirista de cinema que tenta escrever um roteiro policial e se depara com o Spirit investigando um caso real. Apesar do clichê a la Gaiman, é uma HQ divertida.

Pequenas obras-primas

Dia desses ouvi de uma pessoa que quer fazer quadrinhos que é impossível fazer uma boa HQ com menos de 12 páginas. Na hora eu me lembrei de uma frase do editor Franco de Rosa. Na época existiam revistas mix, como a Calafrio, que publicavam histórias curtas. Eu reclamei com o Franco que era difícil fazer uma boa história em 6 páginas. Ele me respondeu: Will Eisner fazia obras-primas com 6 páginas.
É verdade. As histórias do Spirit tinham 6 páginas e eram todas geniais, tanto em termos de roteiro quanto de desenho. Eram HQs tão boas que mudaram a cara dos quadrinhos, mostrando até onde podia ir a linguagem.
Não é o único exemplo. A EC Comics, na década de 1950 fazia histórias de terror e ficção-científica com 7 ou 8 páginas e o nível era altíssimo. Era uma das melhores coisas feitas na época.
Na década de 1970 um dos maiores sucessos no Brasil era a revista Kripta, que reunia histórias curtas de terror, fantasia e FC, todas com menos de 10 páginas. O nível alcançado por essa revista raramente foi ultrapassado. Os roteiristas conseguiam em 7 ou 8 páginas fazer histórias complexas, personagens com profundidade psicológica e textos poéticos.
São só alguns exemplos. Mesmo no caso de histórias seriadas há muitas que tinham capítulos curtos auto-contidos. Miracleman, por exemplo, era pulicada na forma de capítulos auto-contidos. Se você lesse um capítulo, entendia.
Na minha época ninguém se transformava em quadrinista sem aprender a arte da síntese.
Hoje, toda uma geração está crescendo lendo mangás que nunca acabam ou mega-sagas da Marvel e da DC em que o roteirista leva 600 páginas para contar uma história que um roteirista realmente bom, como Alan Moore, contaria em 20 páginas. 
Está surgindo uma geração de quadrinistas que perdeu a capacidade da síntese. Lamentável.

segunda-feira, 8 de julho de 2019

Tom Strong - nos confins do mundo

O último volume da série Tom Strong volta a trazer roteiristas e artistas convidados (com a volta de Alan Moore na última história). O grande destaque sem dúvida é a participação de Michael Moorcock, famoso escritor de fantasia, criador do personagem Elric. 
Moorcock coloca o herói em uma história de piratas dimensionais. Há várias referências aí: o investigador metatemporal que contata Tom Strong é nitidamente uma referência ao Dr. Who e o vilão da história parece ter saído diretamente Melniboné (a ilha de Elric). O desenho de Jerry Ordway se encaixa perfeitamente na narrativa, com um traço mais sujo que a média da seríe. Steve Moore constrói uma HQ explorando os elementos pulp fiction do personagem. Joe Casey escreve uma história em que Pneuman começa a assumir comportamento estranho para um robô e Peter Hogan costura uma ponta solta da série.
E, claro, temos a volta de Alan Moore, na última história, interligada com a saga final de Promethea. Alan Moore é Alan Moore, de modo que mesmo que as outras histórias sejam boas, esta é um salto de qualidade no texto, a ponto de tornar interessante uma HQ em que nenhuma ação de fato acontece (embora o final nos reserve uma grande virada).

Objetos que são importantes na trama

A estatueta de um falcão é o que move a trama na história O falcão maltez.

Alguns objetos são fundamentais em determinadas tramas de quadrinhos.
Uma forma mais simples de uso de objetos num roteiro é o Mcguffin.
Mcguffin é aquele objeto que representa os anseios dos personagens, aquilo que o personagem e seus antogonistas querem.
Um exemplo clássico de Mcguffin é o romance policial O falcão maltez: a pequena estatueta na forma de falcão é algo que todos procuram e que provoca vários assassinatos. O desafio do detetive é descobrir o que está acontecendo e por que o falcão é um objeto tão importante (no final, descobre-se que há uma jóia dentro dele).
Os filmes de Indiana Jones sempre têm algum tipo de Mcguffin, seja a arca sagrada ou a caveira de cristal.
A caveira de crital é um exemplo de Mcguffin

Outro uso de objetos é o Leitmotiv.
Originalmente o Leitmotiv, ou motivo condutor, era uma música ou trilha que se repetia sempre que um personagem entrava em cena, caracterizando-o. Por exemplo, no filme M - O vampiro de Düsseldorf, de Fritz Lang, o assassino de crianças é sempre mostrado assoviando uma canção. Isso vai ser fundamental para a trama, pois irá permitir que um mendigo o indentifique.
Mas, como o desenvolvimento da dramaturgia, objetos também começaram a ser usados como lenimotiv, caracterizando personagens ou caracterizando mudanças em suas personalidades.
Um exemplo clássico de objeto como motivo condutor são os suspensórios no filme A montanha dos sete abutres.
Na história um jornalista sem escrúpulos chamado Charles Tatum acaba procurando emprego em um pequeno jornal do interior dos EUA depois de ser demitido de todos os grandes jornais. Logo na cena inicial, em que pede o emprego, ele percebe que o editor usa cinto e suspensórios, um indício de que ele é alguém que sempre checa as informações duas vezes, uma atitude refletida no quadro sobre seu escritório: “Diga sempre a verdade”.
Os suspensórios representam a ética jornalística em A motanha dos sete abutres

Na cena seguinte vemos Tatum usando suspensórios, uma representação de que ele se adequou ao perfil ético do editor. Algum tempo depois ele descobre um homem preso em uma caverna e resolve usar o caso, aumentando o tempo de prisão do homem para conseguir voltar para os grandes jornais. Em determinado ponto ele tira os suspensórios e os joga no lixo. Esse gesto demonstra que, a partir daquele ponto ele abandona toda a ética e será capaz de fazer qualquer coisa para conseguir sucesso, incluindo seduzir a esposa do homem preso na caverna.
Mas, seja um Mcgufin ou um Leitmotiv ou qualquer outra função que um objeto importante tenha em cena, deve-se saber lidar com esse objeto, é preciso deixar claro ao leitor que aquele objeto é importante, para que ele o reconheça.
Vamos a um exemplo de uma história policial.
A solução de quem matou o prefeito está dentro de um livro na casa do mesmo. Os policias revistam tudo, mas não olham dentro do livro.
O roteirista inteligente vai dar destaque para esse livro. Vai mostrar um plano detalhe do mesmo, ou vai colocá-lo em primeiro plano enquanto os policiais procuram uma pista e um deles diz que não estão achando nada. Mas é essencial dar destaque para o livro, ser mostrado ao leitor. Não vale o livro surgir do nada, no final da HQ, com a solução do caso.
Imagine, no entanto, que por alguma razão, a solução do assassinato deve se dar na prefeitura. Por mais que tenha sido mostrado o livro antes, não faz sentido ele ter desmaterializado da casa do prefeito e surgido providencialmente na prefeitura na hora em que o crime é desvendado. É preciso mostrar, por exemplo, alguém levando para a prefeitura. Alguém, por exemplo, pode ter pegado para ler e esqueceu na prefeitura. Ou mesmo o detetive pode ter se apossado dele para usá-lo no momento certo.
Imagine mais uma outra situação: a casa do prefeito pegou fogo após o assassinato. Depois o livro, que estava na casa do prefeito, aparece em outro lugar. O leitor vai pensar: “Ué, o livro estava na casa que pegou fogo, o livro não tinha sido queimado?”. O roteiro vai precisar explicar como o livro se salvou.
Em suma: se um objeto é fundamental para a sua trama, dê destaque a ele para que o leitor perceba essa importância e justique tudo relacionado a esse objeto.

sábado, 6 de julho de 2019

Roteiro de quadrinhos: diálogos

Como os textos, há vários tipos de diálogos e várias técnicas. Eis alguns tipos:
Frank Miller usou a técnica do diálogo realista em Cavaleiro das Trevas

Diálogo realista  - um dos principais problemas é como construir um diálogo realista. Alguns roteiristas costumam colocar termos chulos, palavrões, na boca dos personagens.  Howard  Chaykin costuma fazer isso. De fato, isso dá uma impressão de realismo, pois as pessoas normalmente falam palavrões. O problema é que nem todas as pessoas falam palavrão e mesmo as que falam não o fazem o tempo todo. Então, como construir um diálogo realista? Há algumas técnicas. A principal delas é a do corte. Consiste em cortar o diálogo, mudando de assunto.  Isso é muito comum na linguagem do dia-a-dia. Nem mesmo as pessoas mais compenetradas passam mais do que alguns minutos falando de mesmo assunto. O processo natural de um diálogo é feito de cortes: uma idéia puxa outra, que puxa outra, que puxa outra, etc...Assim, começamos falando de vacas e terminamos falando de Platão.

Neil Gaiman usou a técnica do diálogo literário em Sandman. 

Diálogo literário - Um diálogo bom não é necessariamente realista. O diálogo literário é mais trabalhado que o realista, mais pomposo. Certos personagens pedem um diálogo mais literário (ou teatral). O Shakespeare que aparece nas histórias de Sandman fala de uma maneira bastante literária ou teatral porque é assim que se imagina Shakespeare falando.

Os monólogos do Surfista Prateado se tornaram célebres.

Monólogo - O monólogo é quando um personagem detém a palavra durante muito tempo. Há um recurso parecido com o do corte, que se usa para monólogos. É a técnica do aposto. Aposto é quando você coloca uma frase dentro de uma frase (os apostos costumam vir separados do resto da frase por vírgulas). Num monólogo a técnica consiste em aproveitar um detalhe da frase e estendê-lo, voltando só depois para o assunto principal. Monólogos memoráveis eram os do Surfista Prateado, escrito por Stan Lee, como este, retirado do sexto número da revista do personagem: "Até quando devo continuar aprisionado no selvagem planeta Terra? Quanto tempo suportarei até que solidão me destrua? Não, este não pode ser o meu destino eterno! Não foi para isso que renunciei a meu mundo, minha vida e meu amor! Por certo, em todo o universo não pode haver ironia mais cruel do destino! Eu, que detenho um poder além da compreensão... estou fadado a viver confinado e sem esperanças... tal qual o mais frágil dos animais! ".
                As informações sobre Maria não fazem parte da história, mas dão um tom mais realista ao monólogo. Pessoalmente, considero Benedito Rui Barbosa, autor da novela Renascer um ótimo autor de monólogos. E o principal recurso usado por ele é o do aposto.

quarta-feira, 3 de julho de 2019

Família Titã


Em 1992 eu o compadre Joe Bennett já éramos parceiros de longa data. Foi quando o editor Franco de Rosa nos pediu 30 páginas de uma história em quadrinhos para uma revista erótica.
 O problema era o prazo: uma semana para fazer tudo: roteiro, desenho, arte-final, balonamento, tudo. Verdadeiramente insano. O prazo era tão curto que o Bené mal desligou o telefone e já começamos a criar a história.
Contrariando o pedido, fizemos uma HQ de super-heróis (que tinha apenas duas cenas eróticas). E era algo bem diferente, bem na linha da dupla Gian-Bené: uma homenagem à Família Marvel (hoje conhecida como Shazan), mas era também uma história de vingança.
Íamos criando a HQ e o Bené já ia fazendo o rafe das páginas. Quando terminou, eu coloquei o texto. No final, foi tudo tão corrido que não tivemos tempo para conversar sobre a história. Assim, na minha cabeça, o protagonista Tribuno era um herói, e na cabeça do Bené, era um vilão.
O Franco, quando recebeu, deve ter pensando o que fazer com aquela HQ, mas acabou publicando assim mesmo numa revista erótica. O sucesso foi tão grande que a história acabou sendo publicada em outro gibi.
No final, a família Titã foi publicada em 5 revistas, cada uma com tiragem de 30 mil exemplares. 150 mil exemplares no total – mais do que a vendagem mensal do Homem-Aranha na época.
Pouco depois um caçador de talentos esteve no Brasil procurando desenhistas para o mercado americano e, quando viu a Família Titã, teve certeza de que Bené era o cara certo (hoje ele desenha uma premiada fase do Hulk).
E a história virou cult. Uma das razões se deve ao fato de que não tivemos tempo para conversar sobre o seu significado: então, para alguns leitores, o protagonista é vilão e para outros é um herói. Essa tridimensionalidade dos personagens se tornou o grande charme da história.  
Em 2014 a editora Opera Graphica republicou a Família Titã, agora no formato de álbum, com textos, biografia dos autores e desenhos do Bené.  

terça-feira, 2 de julho de 2019

O Marvel Way

O marvel way é uma modalidade de roteiro em que o roteirista discute com o desenhista, ou lhe entrega uma sinopse, e este desenha as páginas, que são posteriormente devolvidas ao roteirista para que sejam colocados os textos e diálogos. É chamado assim porque foi um método criado por Stan Lee e utilizado por todos os roteiristas da casa das ideias. Há um grande preconceito contra o marvel way. Uma pessoa, por exemplo, me dizia que Stan Lee não era co-autor das histórias, uma vez que ele se baseava no desenho pronto.
Houve uma época, nos primórdios dos quadrinhos em que o texto era realmente redundante com relação à imagem e até desnecessário. Arte: Antonio Eder

Essa visão equivocada e preconceituosa parte da ideia de que o texto é apenas um complemento do desenho numa história em quadrinhos. Isso podia até ser verdade nos primórios dos quadrinhos, quando o desenho mostrava o herói batendo no bandido e o texto dizia: "O heroi bate no bandido". Da Marvel para cá, o texto tem se caracterizado por permitir uma outra leitura do desenho, muitas vezes resignificando-o, como aconteceu com o Surfista Prateado, que era apenas um arauto de Galactus e, com o texto de Lee, tornou-se uma espécie de filósofo interestelar:  ¨Quando chegou a hora de estabelecer o seu padrão de discurso, comecei a imaginar de que forma um apóstolo das estrelas se expressaria. Parecia haver uma aura biblicamente pura no nosso Surfista Prateado, algo altruísta e magnificamente inocente¨. Isso é chamado de resignificar e é um princípio básico da arte moderna e pós-moderna. 
Eu usei muito o Marvel em todas as histórias que escrevi com o compadre Joe Bennett. Nós discutíamos a história, o Joe muitas vezes fazia o rafe na minha frente e eu colocava o texto em cima do rafe. 
Era sempre um desafio, pois Joe Bennett é da escola de Jack Kirby, John Buscema e Garcia Lopez, todos grandes narradores visuais. Ou seja: ele parecia contar toda a história apenas com imagens. Então logo descobri que meu texto deveria criar uma camada a mais de leitura e interpretação. 
Uma das páginas que, lembro, me deram muito trabalho, foi a cena da história O farol. Na história, um casal de namorados encontra um farol desconhecido em uma praia deserta e decide investigar. Quando estão lá dentro, acabam se perdendo (não, não vão contar o resto). Na sequência abaixo, Fábio se separou de Cassandra e vai se desesperando aos poucos ao não conseguir encontrar a saída. Lembro que quando peguei a página rafeada, pensei: "Caramba, o que vou colocar aqui? O Joe já contou tudo com desenhos!". No final, o texto cria uma camada a mais de leitura, permitindo que o leitor conheça o personagem, sua história de vida e motivações. E, claro, termina com uma ironia, que só funciona em conjunto com o desenho... 

Na história A Família Titã, eu o Joe não tivemos tempo para conversar sobre os detalhes da história. O compadre precisava de dinheiro urgente e o Franco havia nos pedido 30 páginas para duas semanas, com tudo pronto. Algum tempo depois, descobrimos que, para o Joe, o Tribuno era o vilão, afinal o desenho o mostrava praticando as mais terríveis barbaridades. Mas para mim ele era o heroi, e o texto justificava suas ações, dando uma motivação para o personagem. E até hoje muitos leitores fãs da dupla debatem se ele é um vilão ou um heroi. Eis um exemplo de  como texto e desenho podem permitir várias leituras de uma obra numa história em quadrinhos.
Na Refrão de Bolero, uma moça viaja para Belém e se encanta com Belém e diz que ela é uma cidade de cartão postal. No final, quando é assaltada e se vê sozinha e perdida, sem dinheiro ou conhecidos numa cidade que de fato não conhece, ela diz: "Agora tudo que eu tenho é um profundo corte na mão e uma cidade de cartão postal". O texto, além de dar um duplo sentido para a expressão "cidade de  cartão postal" (positivo no início, negativo no final), apresenta os sentimentos da personagem de uma forma que o desenho não poderia fazer. Vale lembrar que a ideia da história surgiu quando eu fui assaltado em Belém.
Os quadrinhos, portanto, são uma junção de texto e desenho em que nenhum é mais importante que o outro e a coisa só funciona se houver harmonia entre eles.

Valerian e Laureline

Em 1967 surgia nas páginas da revista Pilote uma série que iria mudar para sempre a ficção científica nos quadrinhos. Chamava-se Valerian – agente espácio-temporal e era produzida por dois novatos, o roteirista Christin e o desenhista Mézières.
Em sua primeira história, que daria origem ao álbum “Maus sonhos”, o desenho ainda parecia simplista e os roteiros ingênuos. Mas já era possível perceber  que havia algo ali, especialmente quando o agente Valerian, em viagem temporal para a Idade Média encontra uma moça, Laureline, que conquista os leitores e se torna personagem fixa da série.
Os artistas eram dois jovens franceses que havia se mudado para os EUA na infância e se reencontraram na adolescência. Com o dinheiro do primeiro álbum eles comprariam sua passagem de volta para o país natal, onde iriam revolucionar os quadrinhos.
O segundo álbum “A cidade das águas movediças” já trazia um traço mais seguro e um roteiro mais bem amarrado, além de referências que mostravam o quanto a obra dialogava com o pós-modernismo. O mafioso Sun Rae foi inspirado no músico de jazz Sun Ra. O cientista Schroeder, além da referência óbvia ao personagem pianista da tira Peanuts, tinha as feições de Jerry Lewis no filme O professor Aloprado.
Mas seria no terceiro álbum, “O império dos mil planetas” que a dupla acertaria a mão, definindo o estilo que os diferenciaria de tudo que havia sido feito até então em termos de ficção científica. Foi nesse álbum que a vocação de Mézières para criar cenários exuberantes se revelou. Também foi nessa história que Christin mostrou sua capacidade de criar civilizações extraterrestres e seus hábitos culturais.
A sequência inicial, mostrando a feira do planeta-império, é primorosa.
Nela descobrimos que mercadores comercializam schalmis, espécie de conchas gigantes, onde as pessoas se recolhem em busca de esquecimento. Conhecemos as pedras vivas de Arphal, que se fixam à pele como as mais belas jóias. Ou os raríssimos spiglics de bluxte, que vivem sobre a cabeça de seus donos, transmitindo a eles perene felicidade através de telepatia.
A série fez tanto sucesso na Europa que Valerian e Laureline, dois nomes que não existiam, tornaram-se populares a ponto de muitos pais batizarem seus filhos com eles.
Outra consequência é mais polêmica. Desde que saiu o primeiro filme de Star Wars, o desenhista percebeu várias coincidências entre o filme e suas imagens publicadas no álbum.
O visual de escrava da princesa Lea no filme “O retorno de Jedi”, por exemplo, é muito parecido com o de Laureline em “O país sem estrelas”. A nave usada pelos personagens é semelhante à Millennium Falcon, além de várias outras semelhanças.
Além disso, a personalidade independente da princesa Lea está muito mais para a Laureline do que para as princesas das histórias clássicas de ficção científica, que ficava paralisadas diante do perigo, esperando serem salvas pelos heróis.
O sonho dos autores de ver sua história adaptada para o cinema irá finalmente se realizar: o cineasta Luc Besson adaptou a história para a telona e previsão de estreia é ainda para este ano.

quarta-feira, 26 de junho de 2019

Roteiro de quadrinhos: os ganchos

Em A queda de Murdock, o gancho é o fato de Karen Page vender a identidade do Demolidor. 


Para o profano o termo pode parecer engraçado, mas quem está acostumado a mexer com quadrinhos provavelmente conhece a palavra gancho O gancho é algo que puxa a história. Na citada A Queda de Matt Murdock, o gancho é o fato de Karen Page vender a identidade do Demolidor. É isso que vai dar origem à trama.
                Nesses mais de 100 anos de quadrinhos, o gancho assumiu muitas formas. Nas tiras de aventura, por exemplo, o último quadrinho era sempre uma situação de suspense que proporcionava o gancho para a tira seguinte. Por exemplo, no começo de uma nova aventura, Flash Gordon chega a uma floresta. Os primeiros quadrinhos são usados para ambientar o leitor. Mas no último quadrinho irá aparecer uma  criatura, que irá atacar Flash. Conseguirá o nosso heróis se livrar das terríveis garras do Monstro da Floresta Tempestuosa? Essa situação será o gancho que irá puxar a história seguinte.
Na tira de aventura o roteirista deve resolver o gancho e criar outro gancho. 

                A vida de um roteirista de tiras de aventura não deve ser nada fácil. Em 3 quadrinhos (no máximo 5) ele deve fazer três coisas: 1 recapitular o gancho da tira anterior (Flash está sendo atacado pelo monstro da Floresta Tempestuosa);  2  solucionar o gancho (Flash pega sua arma e atira. O monstro cai no chão, entre convulsões); 3 criar um novo gancho (Enquanto isso, um grupo de caçadores observa os terráqueos. "Hum... o rei gostaria de ter esses especimes em seu zoológico", pensa o chefe dos caçadores).
                O surgimento dos gibis deixou o gancho para o início e o fim das revistas. Como expliquei anteriormente, tudo que ocasiona uma história pode ser considerado um gancho. Mas com Stan Lee surgiram coisas do tipo: "Thor está preso sob os escombros e vai ser atacado pelo Monstro da Dimensão Soturna. Conseguirá ele alcançar o seu Mjorn?". E lá tínhamos motivo para mais uma revista...
                Depois começaram a surgir ganchos mais refinados. A história parava no meio, em geral em plena ação, e acompanhávamos um acontecimento aparentemente sem importância, que acabava tendo grande importância mais à frente. Chris Claremont costumava fazer isso nos X-Men.
Neil Gaiman usou ganchos mais complexos em Sandman

                Outros autores são ainda mais refinados. Neil Gaiman é um deles. No primeiro número de Sadman vemos que o Senhor dos Sonhos  ficou preso durante anos e que, enquanto isso, seus objetos de poder foram espalhados pelo mundo. Sabemos, então, que a primeira saga mostrará o Senhor dos Sonhos tentando recuperar seus objetos.
                Esse tipo de gancho específico, além de ser um recurso muito interessante, é também uma delícia para o escritor. Ele serve para que tenhamos em mente os passos que vamos seguir e nos livrar de maiores preocupações, ao menos enquanto durar a saga.
                Mas Gaiman trabalha com um outro tipo de gancho, esse mais complexo. São pequenos detalhes no meio da história que, depois, vão puxar outra história ou até uma saga. Assim, vemos no capítulo 4 de Sandman que o Mestre dos Sonhos encontra uma mulher no inferno e nos perguntamos quem é ela e em que situação os dois se conheceram. No mesmo número vemos Lúcifer sendo humilhado e prometendo vingança, o que vai dar origem à série Estação das Brumas. Esse tipo de gancho é complexo porque você deve ter uma boa noção do todo. Em entrevistas, Gaiman diz que planejou, desde o começo, toda a história de Sandman, do primeiro ao último número.
                Quando um gancho não é resolvido, costuma-se dizer que o escritor deixou uma ponta solta. Pontas soltas são características de maus escritores.
Um último comentário sobre os ganchos é que eles são fundamentais nas histórias policiais. Eles são as pistas deixadas ao leitor. Um bom escritor implanta uma dezena de pistas na história, mas o faz tão disfarçadamente que o leitor, coitado, nem nota...

terça-feira, 25 de junho de 2019

O uivo da górgona mistura zumbis e crítica social


Um som se espalha pela cidade (ou pelo estado, ou pelo país, ou pelo mundo?). Um som que ouvido transforma as pessoas em seres irracionais cujo único o objetivo são os instintos básicos de violência e fome. É o uivo da Górgona.
Acompanhe a história dos sobreviventes neste livro de terror, uma história de zumbis diferente, em que qualquer um pode se transformar, bastando para isso ouvir o terrível uivo da górgona.
Escrito em capítulos curtos, o livro transforma o suspense em elemento de fantasia, prendendo o leitor da primeira à última página. 
Pedidos: profivancarlo@gmail.com. 

segunda-feira, 24 de junho de 2019

A terrível vida real de Tom Strong

A terrível vida real de Tom Strong é o primeiro volume da série lançada pela Panini escrita e desenhada exclusivamente por convidados. Escritores e artistas receberam uma tarefa inglória: igualar a fase de Alan Moore, explorando aspectos ainda não explorados na série. 
O resultado é irregular. 
No geral, as histórias seguem uma média. Mas dois se destacam, por motivos diversos. 
Steve Aylett e Shawn McManus fazem a pior história da revista. Mal-ajambrada, muitas vezes sem sentido e distantes da proposta do personagem. Personagens irreais surgem do nada e não há preocupação em se criar verossimilhança para eles. Parece alguém tentando imitar Grant Morrison na Patrulha do Destino, mas com o personagem errado.
O melhor exemplo é a história que dá título ao volume, escrita por Ed Brubaker e com desenhos Ducan Fegredo. Nela, usando um artefato maia, um vilão consegue criar uma realidade em que Tom Strong não existe - e o herói se torna um simples operário em um mundo decadente, sujo, repleto de políticos corruptos. É o tipo de história que se encaixa no personagem e a sacada irônica do final é realmente genial.

quinta-feira, 20 de junho de 2019

Tio Patinhas zero, da editora Culturama


Ano passado os fãs de quadrinhos foram surpreendidos pela notícia de que a editora Abril deixaria de publicar quadrinhos Disney. Surpreendente porque Pato Donald foi a primeira publicação da editora.
Este ano, para alegria dos fãs de quadrinhos, a editora Cultura anunciou que retomaria a publicação dos personagens. A Culturama já vinha publicando material Disney desde 2015 e seu esquema de vendas pode ser uma solução para esta época de falência das bancas: através de gôndolas em lojas e mercados.
Eu comprei Tio Patinha número zero em uma loja de utilidades (Comercial Lages) e foi uma bela surpresa. A edição é caprichada. O papel tem uma qualidade melhor que o da Abril, o preço está em conta (R$ 4,50) e a seleção de histórias é realmente especial.
A revista abre com material italiano, “O grande amor do Tio Patinhas”, de Bruno Concina e Giorgio Cavazzano. A história mostra uma nova personagem, a empresária Mac Gold, que vence uma licitação em Patópolis e descobrimos que é o grande amor do Tio Patinhas. Os material italiano é especial, com destaques para os desenhos, mas aqui o roteiro apresenta também uma dinâmica interessante, com o Patinhas tentando reconquistar a concorrente – a ponto de gastar dinheiro!
“O papel do dinheiro”, com roteiro do norueguês Terje Nordberg e desenhos do espanhol Maximino Tortajada Aguilar tira seu humor do contraste entre Patinhas e os novos ricos da internet: no clube dos milionários, o pato encontra Bit, um garoto que fez fortuna na Patonet. É o melhor roteiro do volume, com uma boa sacada final.
“Ouro esquecido”, a história que fecha o volume lembra muito as melhores histórias de Carl Barks e de seu mais famoso discípulo, Don Rosa. Os roteiros são do americano Byron Erickson e os desenhos do espanhol Francisco Rodriguez Peinado.
Enfim, como diz a capa, é uma edição de colecionador.   

domingo, 9 de junho de 2019

Super powers 3 - Liga da Justiça

Quando a revista da Liga da Justiça chegou ao seu número 200, a DC publicou uma edição especial com mais páginas e uma história completa escrita pelo renomado roteirista Gerry Conway.
Para comemorar, o roteirista bolou uma trama que remetia diretamente à primeira aventura da Liga, quando eles enfrentavam alienígenas que usavam a Terra como arena de guerra para decidir quem governaria seu planeta natal. Na história, os membros clássicos da Liga são vítimas de sugestão hipnótica para reunir os meteoros, liberando novamente os extraterrestres.
Isso, claro, acaba sendo uma desculpa para que os novos membros enfrentem os clássicos, numa história tipicamente Marvel (vale lembrar que Conway foi um dos principais roteiristas da Marvel).
O roteiro é ok, eficiente, embora não se compare a trabalhos melhores de Conway, como Esquadrão Atari. Mas a grande atração da revista é o incrível time de artistas reunidos nesta única edição. A história principal fica por conta de George Perez, mas o time de convidados inclui Jim Amparo, Dick Giordano, Brian Bolland, Carmine Infantino, Joe Kubert. Um verdadeiro show de grandes talentos da DC.

Essa história foi publicada na revista Super-powers 3, da editora Abril, em novembro de 1986. A Abril reduziu a belíssima capa dupla para uma capa simples e tirou o fundo, prejudicando em muito o impacto da capa.

domingo, 2 de junho de 2019

Howard, o pato


A década de 1970 na Marvel foi a era dos quadrinhos estranhos, fora da caixinha. A regra parecia ser “não há regra” – e eram muitas as experimentações. Surgiram desde quadrinhos sobre heróis espirituais, como Warlock, até quadrinhos sobre artes marciais (Mestre do Kung-fu). Até personagens clássicos, como o Dr. Estranho, tiveram aventuras que saiam completamente do comum – com o personagem contracenando com uma lagarta fumadora, por exemplo. Tudo isso capitaneado por uma geração de hippies que aproveitou ao máximo a abertura que a indústria de entretenimento estava lhes dando naquele momento.
Mas nenhum quadrinho foi tão revolucionário, tão fora da caixinha quanto Howard, o pato.
 O personagem surgiu como coadjuvante em uma aventura do Homem-coisa, escrito por Steve Gerber e desenhado por Val Maverick.
O monstro se envolvia em uma trama de encontros de realidades e – entre os personagens que surgiam estavam um bárbaro e um pato falante. Ao final da história, o pato simplesmente sumiu em meio às realidades, desaparecendo da história.
Seria o fim dele, mas os leitores gostaram do personagem e começaram a escrever para a Marvel pedindo mais histórias com aquele personagem. Roy Thomas, editor-chefe da editora na época, achava que o personagem não se sustentaria num título, mas Gerber garantiu que daria conta do serviço e o personagem ganhou uma segunda chance, primeiro na revista do Homem-coisa, depois com título próprio. O desenho ficou sob a responsabilidade de Frank Brunner (que havia ilustrada a fase mais lisérgica do Dr. Estranho) e depois de Gene Colan.
E eram aventuras absolutamente subversivas. Howard, depois que quicar em várias realidades, vem parar na terra, onde encontra uma linda moça que seria sua parceira e passa a viver suas aventuras enfrentando os tipos mais estranhos, a exemplo do Homem-nabo (vindo de uma espécie de vegetais agressivos que superaram os limites de suas raízes para se tornarem empreendedores galácticos), O Pestana (um artista com sonambolismo) e muitos outros.
Em uma das histórias, a dupla é vítima de uma gangue de valentões e Howard se torna mestre de Quac Fu em apenas três horas de treino!!! Aliás, essa é uma das aventuras mais divertidas, uma belíssima brincadeira homenagem ao personagem Shang Chi, da Marvel desenhada por John Buscema.
Howard não parava. Em um momento ele estava enfrentando um mágico contador espacial, em outro estava na cidade grande se deparando com uma velha gorda e adepta de teorias da conspiração, em outro estava num castelo vitoriano caindo aos pedaços enfrentando um monstro Frankstein feito de biscoito. Em outras palavras: era piração em cima de piração.
O ponto alto desse processo é quando o Partido Noturno resolve lançar Howard como candidato à presidência – e este passa a ser alvo de todo assassino profissional do país.
O personagem fez tanto sucesso que se tornou filme, uma película pouco inspirada que tinha pouco a ver com toda a subversão dos quadrinhos.

sábado, 1 de junho de 2019

Como escrever quadrinhos


O livro Como escrever quadrinhos ensina os fundamentos básicos do roteiro a partir da experiência do premiado roteirista Gian Danton. Valor: 25 reais (frete incluso). Pedidos: profivancarlo@gmail.com.

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