sexta-feira, 14 de janeiro de 2022

O Texto como caracterização dos personagens

 

Os diálogos ajudam a caracterizar os personagens. 

Antes de escrever seja um texto sobre ou uma fala de um personagem, é importante entender quem é ele. O diálogo do personagem é reflexo de sua personalidade, de sua história de vida, do ambiente em que foi criado. Dois exemplos extremos: o Hulk e o Thor têm falas completamente diferentes. A maneira como cada um se expressa nos diz muito sobre eles.

Antes de escrever para o personagem, é importante pensar quem é ele, quais são suas motivações, qual a sua história de vida, quantos anos ele tem, qual a sua profissão, se ele tem algum medo, se tem uma  história de vida que poderia ser lembrada nesse momento, se ele tem família, o que ele está sentindo ou pensando. 

Quanto mais detalhes tiver sobre o personagem, melhor conseguirá caracterizá-lo através da fala ou do texto. Mesmo para personagens secundários o ideal é ter uma noção de sua personalidade e sua história de vida. Algo inclusive que se pode fazer é colocar ganchos sobre esse histórico nos diálogos.

A série Exploradores do Desconhecido, com roteiro meu e arte de Jean Okada mostra exploradores espaciais, cada um com um poder ou habilidade especial, que acabam indo parar em outra realidade através de um salto quântico. Os personagens não são apresentados como detentores dessas habilidades. Elas são indicadas aos leitores através de pequenos ganchos nos diálogos, pequenos detalhes que irão contribuir para que o leitor, posteriormente aceite os poderes. Ou seja: os diálogos também pode ser elementos importantes no pacto de verossimilhança que se estabelece com o leitor.

Exploradores do Desconhecido: Os diálogos dão pistas sobre as características dos personagens.

Sobre o diálogo como característica da personalidade do personagem, observe esse diálogo do Rei na série a queda de Matt Murdock:

Faça o iate voltar a nova York. Localize todos que tocaram neste envelope... Ou que falaram com quem tocou... e aguarde a ordem para matar.

O texto é todo no imperativo, representando alguém que está acostumado a dar ordens e que não admite contestação. A fala também revela alguém objetivo, prático.

Os diálogos demonstram a nobreza do Surfista Prateado. 


Em contraste, observe esse diálogo do Surfista Prateado, na graphic novel Parábola, com roteiro de Stan Lee e arte de Moebius:

Se desistirmos da luta só porque as chances de vitória são pequenas, onde fica o nosso valor? Que nossa motivação seja sempre o que nos leva em frente, e não as chances de sucesso.

Essa fala nos revela um personagem filosófico, poético, mais preocupado com ideais do que com a praticidade da vida.

Veja agora a fala do Monstro do Pântano na fase escrita por Alan Moore:

Não, Arcane. Esta é a nossa primeira batalha... você e eu... nunca nos encontramos... e também nossa última. Você reclama... o planeta para si... Arcane. Mas sem ter... um décimo do poder da terra.

A primeira coisa que chama atenção são as reticências. Elas dão a ideia de alguém que fala de maneira arrastada,  como de fato falaria uma planta tentando se comunicar como humano. Apesar disso, o diálogo demonstra grande auto-confiança. Vale lembrar que nessa fase do personagem ele está descobrindo poderes que não sabia ter, como a capacidade de regenerar o próprio corpo e esse empoderamento do personagem se reflete em sua fala.

Monstro do Pântano: uma planta tentando falar como um humano. 


Aliás, uma forma ideal de escrever diálogos de um personagem é se imaginar sendo ele. Alan Moore conta que andava pela casa como um corcunda quando estava escrevendo as falas de Etrigan no Monstro do Pântano. O resultado foi isso:

A graciosa dama e seu monstro coberto de raízes chegaram para salvar os inocentes de tal crime e do medonho banquete macacal poupar os petizes. Que alma nobre a deles! Que arrojo sublime! E mirem as crianças, com tanto alarido, acordam seus guardiões, raça tão dedicada! Embora ele traia a esposa, e ela o marido, ambos só querem tirar a criança da enrascada.

O diálogo é escrito de forma a mostrar que se trata de alguém diverso dos seres humanos comuns (Etrigan faz parte do grupo de demônio rimadores) e extremamente cínico.

Os vilões, aliás, funcionam melhor quando são bem caracterizados. Ao criar o principal vilão do Capitão Gralha, o Doutor Destruição, imaginei-o como alguém muito letrado, mas enlouquecido. Mas o Doutor não o tipo vilão maluco, desvairado. Ao contrário, é alguém que a todo momento procura mostrar seu refinamento (ele é filho de uma família aristocrática). Devido a um trauma de infância, ele é fascinado pela letra D. Tudo isso se reflete nas falas do personagem:

Débil demagogo, seus desejos defenestraram!  Destruirei Curitiba e depois o mundo. E você descansará desolado a dez palmos sem poder desbaratar meus planos descontrolados!

A bíblia do roteiro de quadrinhos


 

Há algum tempo, os roteiristas Alexandre Lobão e Leonardo Santana me convidaram para escrever a seis mãos um livro sobre roteiro para quadrinhos.

Na época eu não poderia imaginar a proporção que isso iria ganhar. O projeto foi aumentando, aumentando, até se transformar no que é, provavelmente, o mais completo livro sobre roteiro já publicado no Brasil.
A obra tem praticamente tudo que um roteirista precisaria saber para escrever boas histórias para qualquer mídia.
Alguns assuntos foram tratados no Brasil apenas nesse livro. Já outros assuntos é a primeira vez que são tratados num livro de roteiro provavelmente no mundo, como a verossimilhança hiper-real.
É uma obra de peso (340 páginas!), tanto que decidimos chamar de A bíblia do roteirio de quadrinhos. Essa obra teve seu lançamento oficial em Curitiba sexta-feira passada e já está vendida no site da editora.
Quem quiser comprar comigo, o valor é 60 reais (frete incluso). Pedidos: profivancarlo@gmail.com

segunda-feira, 9 de agosto de 2021

Confira o processo de produção da primeira história do Cabano

 Cabano é um personagem  surgido no meu livro Cabanagem. Este ano, o herói ganhou sua versão em quadrinhos desenhado pelo grande Juliano Kaapora e publicado na revista Mestres do Terror (pedidos podem ser feitos pelo e-mail revistacalafrio@gmail.com). Na primeira história ele enfrenta a Cobra Grande. Em histórias futuras ele encontrará com diversos outros seres da floresta, entre eles o Curupira, a Matinta, o Mapinguari, entre outros. 

Confira abaixo como foi o processo de produção de uma página da HQ. 


O roteiro 

O roteiro descreve as cenas para o desenhista e apresenta os diálogos e textos. É o primeiro passo da produção de uma história em quadrinhos. Aqui pegamos o roteiro da página 4.  


Página 4

Q1 – O cabano fugindo, mas vemos ao fundo duas luzes, como se fossem dois faróis, mas são os olhos da cobra grande.

Texto: Seus pés tocam rápido a terra escavada há milênios enquanto o pesadelo vivo o persegue implacavelmente.

Texto: Embora não o veja, o cabano sabe que ele está ali, aproximando-se rapidamente.

Q2 – O cabano atirando. Minha ideia é mostrar ele de frente, como se o leitor estivesse na frente dele.

Texto: Ele se vira e atira.

Q3 – O cabano correndo pelos túneis.

Texto: Ele sabe que o tiro não irá matar a criatura. Talvez ela nem mesmo possa ser morta. Talvez seja mais velha que o tempo. Mas talvez lhe dê alguns segundos preciosos.

Q4 – O cabano fugindo e, na frente dele uma luz, como se fosse uma saída do túnel para o ar livre.

Texto: Luz. Há uma saída. Ele apressa o passo, o ar queimando em seus pulmões, rezando para que ainda haja tempo.  Ele pode ouvir o arrastar demoníaco da serpente cada vez mais próximo.


O rafe 

O rafe é um esboço do desenho. Serve como guia para a produção da história. Nesse caso, o rafe foi enviado para mim e eu e o desenhista discutimos mudanças. 


A página finalizada 

Aqui temos a página já com arte-final. Observe que o rafe foi seguido, exceto no terceiro quadro. A ideia de fazer a cobra se enrolando no quadro e vermos o Cabano através dela deu mais dinamismo e grandiosidade para a cena. 


domingo, 30 de maio de 2021

Omac – o exército de um homem só



Em 1974, Jack Kirby estava na DC Comics e tinha assinado um contrato que o obrigava a fazer 15 páginas de quadrinhos, escritas, desenhadas e editadas por semana. Um número absolutamente bizarro se considerarmos que a maioria dos desenhistas de quadrinhos faz 22 páginas por mês.

Mas outras revistas que ele estava fazendo, como Etrigan, o demônio, tinham sido descontinuadas em decorrência das baixas vendas. O único personagem que vendia relativamente bem era Kamandi, que se passava num futuro distópico. Assim, os executivos da DC pediram que Kirby pensasse num herói futurista para completar a cota de 15 páginas semanais.

O resultado foi, provavelmente, o melhor trabalho de Kirby para a DC e, provavelmente, um dos melhores quadrinhos já feitos pelo rei.

O quadrinho chamava-se Omac e se passava num futuro distópico. Omac é um operativo de paz que combate ditadores e criminosos.

As situações imaginadas por Kirby mostram o quanto ele era visionário e absolutamente criativo.

O mundo de Omac é um local em que ricos podem conseguir tudo, de alugar uma cidade para dar uma festa (e durante a festa tudo que está dentro da cidade pode ser usado por eles) a comprar corpos jovens para transferir suas consciências.



A primeira história é incrivelmente visionária. Kirby imaginou uma empresa que fabrica “amigas”, bonecas hiper-realistas para consolar pessoas sozinhas (em outras palavras: bonecas sexuais). A situação gira em torno de pessoas dessa empresa que colocam bombas nessas bonecas afim de cometer assassinatos. Hoje em dia bonecas hiper-realistas são uma realidade e podem ser compradas em sites por valores que variam de 2 a 5 mil reais! As mais avançadas já contam até mesmo com inteligência artificial. Se considerarmos que Kirby fez essa história em meados da década de 70, é incrível o quanto ele conseguia antecipar o futuro.  

Kirby imagina a importância que a água teria no futuro e inventa um vilão que manipula átomos para roubar rios e lagos inteiros.

E, quem diria, Kirby, que lutou na segunda Guerra Mundial, é implacável com figuras de autoridades, em especial as militares. Um dos personagens, assistente de um vilão, é o Major Capacho.



Omac é, provavelmente, o melhor exemplo da mente genial e visionária de Jack Kirby, o homem, que, nas palavras de Alan Moore, era capaz de criar um universo antes do café da manhã.

Pena que a capacidade de Kirby com a escrita não acompanhasse toda essa genialidade. Os diálogos são tão impessoais e sem sabor que muitas vezes um personagem completa a fala do outro. Mas a genialidade das histórias aqui é tão grande que esse defeito passa quase batido.

É surpreendente que esse material estivesse inédito no Brasil até este ano de 2021, quando a Panini publicou as histórias num volume de Lendas do Universo DC.

quinta-feira, 29 de outubro de 2020

A bíblia do roteiro de quadrinhos

 

Há algum tempo, os roteiristas Alexandre Lobão e Leonardo Santana me convidaram para escrever a seis mãos um livro sobre roteiro para quadrinhos.
Na época eu não poderia imaginar a proporção que isso iria ganhar. O projeto foi aumentando, aumentando, até se transformar no que é, provavelmente, o mais completo livro sobre roteiro já publicado no Brasil.
A obra tem praticamente tudo que um roteirista precisaria saber para escrever boas histórias para qualquer mídia.
Alguns assuntos foram tratados no Brasil apenas nesse livro. Já outros assuntos é a primeira vez que são tratados num livro de roteiro provavelmente no mundo, como a verossimilhança hiper-real.
É uma obra de peso (340 páginas!), tanto que decidimos chamar de A bíblia do roteirio de quadrinhos. Essa obra teve seu lançamento oficial em Curitiba sexta-feira passada e já está vendida no site da editora.
Para quem quiser seu exemplar autografado e frete grátis, só me mandar um e-mail: profivancarlo@gmail.com. 
O valor do livro é 60 reais. 

A jornada da horror

 


Nos manuais de roteiro há, normalmente, uma visão sobre a estrutura da história chamada Jornada do herói. Nela, um persogem é retirado de sua zona de conforto e obrigado e enfrentar diversos desafios. No final, vemos sua redenção e sua volta para o mundo normal trazendo algum ensinamento.

Existe um gênero, no entanto, que rompe completamente com essa estrutura: o terror. No terror, o protagonista encontra não a redenção, mas a perdição.

Nesse sentido, o terror é herdeiro direto da tragédia. Aristóteles já tinha descrito a tragédia como um gênero protagonizado por um herói que tem uma falha trágica, a hamartia, que o faz enfrentar seu destino, seus companheiros e até os deuses. No final, essa falha o leva à destruição.

Na tragédia grega, o herói era sempre alguém com grandes poderes, mas maculados pela arrogância, fazendo com que eles se sintam melhores que os deuses.

No terror, a característica do protagonista geralmente se resume à sua falha de caráter, que pode ser não a arrogância, mas a falta de empatia, a ganância ou qualquer outro defeito que se sobrepõe às qualidades. A jornada do herói no terror, portanto, o leva a um caminho não de rendenção de seus defeitos, mas de perdição em decorrência desses mesmos defeitos.

Uma pequena amostra de histórias da EC Comics serve para demonstrar essa característica.



Em “Papel principal”  três atores tentam entrar em uma peça teatral shakespeariana. Um deles se oferece e é aceito, mas é morto pelo outro. O mesmo ocorre até o terceiro. No final, o ator descobre que está num hospício e seu papel é ser a cabeça que Hamlet segura.

 


Em “Com um pé na cova”  um coveiro explora uma viúva, fazendo um funeral com materiais de terceira, mas vendendo-os com se fossem de luxo. Depois sofre um acidente e fica paralisado. Seu sócio cuida de seu funeral e usa todo o seu espólio numa farsa, um funeral pobre, que é orçado como rico.

 

Nos dois exemplos acima a falha que leva os protagonistas à ruína é a ganância.



Em “No raiar do dia’ um camponês encontra linda garota em casa. Apaixonam-se e transam. Enquanto ela dorme ele ouve que uma louca assassina ronda a região. Temendo que esteja com a assassina dentro de casa, e a coloca para fora e tranca a porta. Nisso aparece a verdadeira louca e mata a garota para ficar com sua roupa.

No exemplo acima, é a covardia que leva o protagonista a ser punido.

Se a covardia leva o protagonista à perdição, imagine o assassinato. Na mesma edição há duas histórias em que a falha moral dos protagonistas é serem assassinos. 

Em “Dia de praia” um rapaz mata a namorada jogando-a da montanha russa. Para se disfarçar, ele vai para a praia, esconde suas roupas e se mistura aos banhistas. Conhece algumas meninas, que, por brincadeira, o puxam para a água. Mas ele não sabe nadar e morre afogado.

Em “O assassino” , um assassino profissional é contratado para apagar um cara por 500 dólares. Ele o persegue pela cidade até encurralá-lo em um local escuro e vazio, sem testemunhas. Quando atira, descobre que está na verdade em um teatro, diante de toda uma plateia. 



Saindo dos quadrinhos e entrando na seara da literatura do terror, um dos clássicos do gênero mais conhecidos é Carrie, a estranha. É a história de uma menina com poderes telecinéticos dominada por uma mãe fanática religiosa que, após ser vítima de uma brincadeira de mau gosto, praticamente destrói uma cidade, matando centenas de pessoas.

Como nas jornadas comuns, a protagonista tem um problema a ser resolvido, ou melhor, dois: a relação com a mãe e aprender a lidar com seus poderes. Numa narrativa super-heroiesca, que segue a jornada do herói, ela alcançaria a redenção ao conseguir controlar os seus poderes ao mesmo tempo em que controla seus problemas psicológicos. Isso aconteceria ao mesmo tempo em que ela se concilia com a mãe. Como é uma narrativa de horror, ela sucumbe ao seu lado mais sombrio, o que a leva à perdição.

quarta-feira, 14 de outubro de 2020

Roteiro para quadrinhos: finalizando a história

  O final de uma história em quadrinhos é um dos momentos mais importantes da trama. Quantas vezes já não ficamos com vontade de jogar o gibi no lixo depois de ler o final de uma história?

Apresento aqui algumas estratégias de finalizar a história.

Uma das possibilidades é terminar com uma ironia do destino.

É um final típico do seriado Além da imaginação, que tornou esse recurso célebre.


Num dos episódios mais famosos, um bancário quer, a todo custo, ler seus adorados livros, mas nunca consegue. É a esposa que manda a todo momento ele fazer algum trabalho doméstico, é o chefe que o flagra lendo em serviço e lhe dá uma bronca. À certa altura ele entra no cofre do banco para finalmente conseguir ler um pouco. Nesse meio tempo, acontece uma guerra nuclear. Quando finalmente ele sai do cofre, descobre que ele é o único sobrevivente, mas que todos os livros da biblioteca foram poupados e entra em êxtase. Finalmente ele teria tempo de ler seus livros prediletos! É quando seus óculos caem e quebram!

Nos quadrinhos, o mais célebre exemplo de final irônico é, provavelmente, Watchmen. Todo o plano ousado de Ozymandias pode ser cair por terra por causa da escolha de um idiota.


Já o final surpresa é típico das histórias de terror. Nesse tipo de estratégia o leitor descobre no final da história que tudo que ele imaginava até ali sobre a trama e até sobre os personagens estava errado. O final surpresa pode ser um verdadeiro desastre, mas, se bem feito, pode se tornar célebre e até levar o leitor a refletir sobre o mundo à sua volta.


No cinema o final surpresa mais famoso de todos os tempos é, provavelmente, o Gabinete do Dr. Caligari. No início da história vemos um rapaz contando a história de um louco chamado Caligari que, usando sonambolismo, fazia um gigante realizar vários assassinatos. No final, descobrimos que o narrador é louco e que Caligari é na verdade o diretor do hospício. Mas já havia indícios de que essa era a verdade: os cenários expressionistas representavam o ponto de vista de um louco.

Nos quadrinhos da EC Comics o final surpresa chegou a pontos realmente antológicos. Em uma história, por exemplo, uma garota é estuprada em uma pequena cidade do interior. Um forasteiro é preso. O xerife finge facilitar sua fuga, mas é só uma estratégia para entregá-lo para uma multidão enfurecida. No final descobrimos aquilo que já deveríamos saber se estivéssemos prestando atenção aos detalhes: o xerife era o verdadeiro estuprador.

Outra maneira engenhosa de terminar uma história é com a elipse: a história começa como terminou.

Essa é uma estratégia particularmente útil em histórias humorísticas. Por exemplo, a história podem mostrar uma família embarcando numa viagem absolutamente desastrosa. Depois, todos dizem: Nunca mais! No final, vemos essa mesma família, um ano depois embarcando numa viagem que pelas pistas visuais será outra roubada.

Em uma das minhas histórias para a série de álbuns Clássicos revisitados eu mostrava uma dupla de garotos extraterrestres provocando, inadvertidamente, a extinção dos dinossauros. No final, após descobrir o que tinham feito, eles resolvem voltar para a terra, na França de 1789 e tudo leva a crer que eles irão provocar a revolução francesa.



O final em elipse pode se dar em termos visuais: Piada Mortal começa com a chuva e depois Batman e Coringa conversando. E termina com Batman e Coringa conversando e depois a chuva.

Aliás, Piada Mortal é exemplo de um outro tipo de final: quando a história trata de um tema, ela deve terminar retornando ao tema. O tema de piada mortal é a relação doentia entre Batman e Coringa e é isso que vemos no início (Batman tentando estabelecer algum diálogo para que não aconteça o final previsível dos dois se matarem) e no final de significado aberto (que alguns interpertam como o Batman matando o vilão).

Finalmente, uma outra maneira de terminar a história pode ser com uma reflexão do protagonista ou mesmo do narrador. Essa reflexão pode ser sobre o impacto dos acontecimentos daquela HQ sobre a vida do personagem, ou pode ser sobre o próprio protagonista.

Praticamente todas as histórias do Homem-aranha da fase de Stan Lee e Joh Romita terminavam assim. No número 46 de The Amazing Spiderman, por exemplo, vemos Peter Parker refletindo: “Naquele dia fatídico em que me tornei o Homem-Aranha talvez tenha havido mais do que uma mudança física. Talvez, ao receber outra identidade, eu tenha me tornado incapaz de ser feliz!”.

Final encadeado é um tipo de final que só pode ser usado em histórias curtas e cujo roteirista tem controle do processo de edição.

Nele, uma história só termina de fato na história seguinte. A primeira tem um final fraco, que deixa no leitor uma impressão ruim, de algo mal acabado. Mas na história seguinte as duas histórias se interligam no mesmo final, deixando o leitor surpreso e maravilhado.

Um exemplo desse tipo foi publicado pela EC Comics e republicado no Brasil na revista Cripta do Terror 1.




Na primeira história, intitulada “Um é pouco...”, uma femme fatale vive de enganar homens e tirar-lhes todo o dinheiro, deixando-os na miséria. Depois de arruinar sua mais recente vítima, ela conhece uma velhinha endinheirada num bar, que lhe propõe morar com ela para lhe fazer companhia. A golpista percebe ali uma chance de se dar bem novamente, mas quando chega na casa da velhinha descobre que ela tem um filho enlouquecido depois de ter sido abandonado por uma mulher que só estava interessada em seu dinheiro. A história termina com o rapaz matando a moça.

Um final fraco, não? Espere a próxima história intitulada “...dois é demais”. Nela um homem de meia idade mata a esposa, a enterra no porão e diz para a polícia que ela fugiu. Mas um detetive resolve investigar e logo voltará com um mandato para revistar a casa. O marido então corta todo o corpo, coloca-o num baú e viaja para outra cidade. Sua ideia é esquecer o baú com o corpo no trem. Mas quando vê o detetive seguindo-o, percebe que ele irá revistar o baú e troca a etiqueta do baú com o corpo de sua esposa por um outro baú igual, que acha no compartimento de cargas. Quando o detetive abre o baú...há um corpo lá dentro! Então vemos um último quadro no qual o rapaz enlouquecido da primeira história pergunta à mãe o que ela fez com o cadáver da garota que ele havia matado. E ela responde que o havia despachado dentro de um baú num trem! O final fecha as duas histórias com uma reviravolta realmente genial.

Essas são algumas possibilidades de finais para histórias. É bom lembrar, no entanto, que o único limite para as possibilidades de finais é a imaginação do roteirista.

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