sábado, 31 de maio de 2025

Yuki – vingança na neve

 


Yuki é, imerecidamente, uma obra menos conhecida de Kazuo Koike, o roteirista de Lobo Solitário.
O mangá surgiu em 1972, um ano depois do Lobo Solitário e conta a história de uma moça em uma jornada em busca de vingança. Seu pai e seu irmão foram mortos, sua mãe foi presa e, na prisão, seduziu todos os homens que encontrava com o objetivo de ter um filho e, assim, realizar a vingança contra as pessoas que desgraçaram sua família. A menina é criada desde cedo nas mais diversas artes, inclusive artes marciais e se torna uma assassina de aluguel com o objetivo de arrecadar dinheiro para seu plano de vingança.
Yuki é concebia para efetuar uma vingança. 


Kazuo Kamimura nem de longe é um desenhista tão competente quanto Goseki Kojima, mas o roteiro é tão bom quanto o de Lobo Solitário, especialmente graças aos planos geniais da protagonista para cumprir sua missões. Koike parecia ter uma criatividade infinita para criar situações interessantes para seus personagens e misturá-las com detalhes que vão desde uma planta de edifício até uma o valor de uma prostituta no período. A série é também um passeio pela história do Japão na era Meiji.
Já na primeira história, Yuki se deixa ser presa para matar um chefe da yakusa. Mas ela não usa apenas sua habilidade física para matar suas vítimas. Na maioria das vezes ela se vale da estratégia e é isso que faz desse trabalho algo tão genial. O desafio do leitor é imaginar que golpe brilhante Koike pensou para a sua protagonista.
Koike introduz diversas informaçoes históricas na história. 


Um exemplo (se não gostar de spoiller, pare aqui): ao ser contratada para acabar com o aluguel de rixixás, carruagens para duas pessoas puxadas por homens que eram usadas pelos casais para transar, Yuki se deixa prender por um vigarista que recruta prostituta. Uma vez no local, ela se oferece para pintar as carruagens. A novidade se torna um sucesso, mas também leva o dono do local à ruína: ela pinta a imagem do imperador embaixo de um banco e denuncia à polícia. Como o imperador é considerado um deus, pintá-lo debaixo do banco de um quixixá faz com que o dono do local seja condenado à forca.
Quando achamos que Yuki está perdida, descobrimos que isso faz parte do plano. 


Há um recurso narrativo muito usado em Lobo Solitário, mas que aqui aspectos fantásticos: a história começa no meio da ação, ou de alguma missão, e só depois, através de flash backs é explicado o que está acontecendo. A diferença aqui é que na maioria das vezes as ações de Yuki parecem totalmente sem sentido, ou até mesmo suicidas, até que seja apresentado o flash back.
Além disso, a série é de uma poesia única.

sábado, 10 de maio de 2025

O valor de cada quadro na página de quadrinhos

 Em uma página de quadrinhos, os quadros podem ter valor narrativo diferente. Alguns merecem maior destaque, seja pela sua importância para a história, seja pelo seu valor dramático ou de ação. Ou seja: alguns quadros são apenas narrativos, outros devem provocar um impacto no leitor. Os quadros de impacto são maiores exatamente por serem mais importantes. O roteirista deve indicar, no roteiro, quando há um quadro de impacto na página.

A minissérie Watchmen é um ótimo exemplo de como utilizar esse recurso, sendo uma verdadeira aula.
Abaixo uma página em que todos quadros têm a mesma importância:

Já na página seguinte, o último quadro tem maior valor dramático. Todos os outros são apenas uma preparação para o impacto deste último, pois o destino do mundo está nas mãos de um idiota:
Watchmen usa um esquema fixo de 9 quadros por página, como se fossem blocos que pudessem ser separados ou unidos.
Para formatinho, o esquema de 6 quadros funciona muito bem e pode ser usado da mesma maneira, inclusive com quadros de impacto. Ótimo exemplo disso são as páginas de Júlias, as aventuras de uma criminóloga.
Na página abaixo, de simples diálogo, não há necessidade de qualquer impacto, então os quadros são iguais: 

Já na página abaixo, o último quadro é maior, de impacto, para destacar a violência do personagem:
Abaixo um exemplo do Monstro do Pântano, de Alan Moore, com um esquema de quadros mais solto, mas que igualmente usa o tamanho do quadro para dar impacto à cena. Nessa imagem o quadro de impacto é o do meio da página, com o ataque dos helicópteros. Percebam como ele é muito maior que os outros:
É importante destacar que o quadro de impacto teve ter força narrativa. Pode ser uma cena de ação, como no exemplo acima, ou uma revelação. No exemplo abaixo, com roteiro meu e desenhos de Fábio Vermelho, o texto instiga a imaginação do leitor, que tenta descobrir o que está acontecendo com o personagem. Quando é revelado que ele está se transformando em um monstro, essa imagem tem força narrativa para ser maior que os outros quadros. 

No exemplo abaixo, com roteiro meu e desenhos de Toninho Lima, o quadro maior é a imagem impacante da mulher loira com a garganta cortada. Como se trata de uma história de terror, é uma imagem que tem grande força narrativa, despertando o interesse do leitor por continuar lendo a HQ. Um ponto a destacar aqui é aquilo que chamo de texto irônico, quando a legenda diz o oposto do que está sendo mostrado. O texto diz que o personagem não se surpreende com mais nada, mas nitidamente ele está surpreso com a aparição do fantasma.

 O quadrinho abaixo, Demônios, com roteiro meu e desenhos de Fábio Puper Machado, traz um exemplo de como usar uma splash page como elemento de revelação. Embora não tenha tanto impacto visual, ela merece o destaque por surpreender o leitor e trazer um outro significado para o que até então vinha sendo narrado. A splash page marca o plot twist da HQ. 




E, para quem não sacou a referência, essa história tem várias imagens que foram inspiradas no artista Hieronymus Bosch

quinta-feira, 1 de maio de 2025

A gramática dos super-heróis

 



 Algo que tenho percebido em muitas pessoas que produzem quadrinhos de super-heróis no Brasil atualmente é um desconhecimento dos elementos que compõe um gibi de super-heróis.

Embora os super-heróis tenham surgido no final da década de 1930, foi na década de 1960 que caras como Stan Lee, Jack Kirby, Steve Ditko, John Romita e Joh Buscema definiram a linguagem definitiva dos super-heróis. O jeito Marvel de fazer quadrinhos era tão inovador, tão poderoso, que a partir daí tudo que foi feito rezou pela cartilha Marvel (mesmo a antagonista DC Comics acabou depois acompanhando essa cartilha).
Assim, para fazer super-heróis é essencial ler clássicos como o Quarteto Fantástico de Lee e Kirby ou o Homem-aranha de Lee-Ditko-Romita. A linguagem está ali, em estado puro, pronta para ser estudada, aprendida e, se for o caso, revolucionada. Os caras que na década de 1980 revolucionaram o gênero, como Frank Miller e Alan Moore conheciam essa gramática dos super-heróis de cor e só conseguiram fazer algo inovador por causa desse conhecimento.
Então, vamos conhecer um pouco dessa "gramática".

Continuação 

A grande inovação da Marvel foi apresentar histórias em sequência, dentro de uma cronologia. Hoje praticamente todo mundo faz isso, mas na época era novidade. Na DC, por exemplo, era raro uma história que não concluísse dentro de um gibi.  Mas se a continuação pode ser interessante, pode também ser uma armadilha. Imagine o leitor que vai na banca, compra um gibi que não conhece e, ao lê-lo descobre que a história não termina ali, a história para no meio da ação, às vezes no meio de um diálogo. O que o leitor faz? Ele joga fora o gibi. A sequência pode ser interessante, mas para isso precisa ser bem trabalhada, precisa prender a atenção do leitor e levá-lo a comprar o próximo gibi.

A história termina em uma situação de suspense: gancho para o próximo gibi. 

Uma forma de fazer isso são os famosos ganchos: uma situação de suspense no final do gibi que deixa o leitor curioso para comprar o próximo número. Imagine: o herói está caído e alguém se aproxima para arrancar sua máscara. Sua identidade será descoberta? Compre o próximo gibi e descubra! Isso vicia o leitor. Outra forma é fazer uma mini-conclusão, como se cada gibi fosse um capítulo de um livro. Uma parte do conflito é resolvida no final daquele gibi, mas há algo maior, que o leitor só saberá como acaba lendo os próximos gibis.
O conflito foi resolvido. Mas a história terminou? Isso você só saberá no próximo gibi. 


Stan Lee e Jack Kirby nos seus melhores momentos experimentavam uma união dessas duas estratégias. Uma parte do conflito era resolvida, só para surgir um conflito ainda maior em seguida. Thor estava para ser derrotado por um inimigo invencível. Então surgia um ser poderoso e derrotava o vilão (o que fechava a trama daquele gibi). Mas aí o leitor descobria que o ser poderoso só havia feito isso porque ele mesmo queria ter a honra de matar o herói (e aí temos o gancho para o próximo gibi).

Muitas vezes o gancho desembocava no próximo gibi numa cena impressionante, numa... splash page!



Splash page ocupando a primeira página. 

Splash page

Lee e Kirby sabiam que os quadrinhos são uma mídia visual. Páginas e páginas de diálogos não são nada diante de uma imagem poderosa, de impacto, ação, especialmente para os leitores de super-heróis. Assim, colocar uma splash page no início de cada história era uma forma de agarrar o leitor, conquistá-lo já no começo. A primeira coisa a se dizer sobre  splash page é que ela deve ser uma cena de impacto e deve ser relevante para a história. Uma sequência de diálogo, por exemplo, não funciona como splash page (uma vez Kirby fez uma splash page de diálogo, mas eram dois deuses conversando algo grandioso, em um cenário grandioso, de modo que acabou valendo).

Splash page de página dupla, ocupando as páginas 2 e 3. 

Splash page deve concentrar toda a ação, mistério, suspense da história. Ela pode vir na primeira página. Ou na segunda, ou terceira página, sendo consequência direta do que veio antes. Um exemplo nesse sentido: o herói entra no esconderijo do vilão e a primeira página o mostra entrando. Na segunda ou terceira página ele está lá dentro e está sendo atacado por todos os lacaios do vilão numa imagem de tirar o fôlego!

Sequência de ação que desemboca numa splash page. 

Lembrando que a splash page, embora seja normalmente uma página inteira, pode também ocupar duas páginas, tendo ainda mais impacto. Em tempo: é na splash page que são colocados o título da história e os créditos.

Recapitulando


Nas histórias da Marvel a recapitulação sempre é integrada à história. 

Como as revistas da Marvel eram quase todas em continuação e nem sempre o leitor havia comprado o gibi anterior, Stan Lee inventou um estratagema para situá-lo. Era praticamente uma norma que nas primeiras páginas o roteirista situasse o leitor dentro da história. Para isso ele deveria, obrigatoriamente, com o texto, responder a três perguntas: Quem? Onde? O que está acontecendo? Alguns roteiristas chegavam até mesmo a colocar essas perguntas no texto, respondendo-as.


Esses são alguns elementos básicos. Para melhor entendê-los (e perceber outros elementos) vale a dica do início: ler os clássicos. Vale a pena comprar uma antologia de histórias clássicas da Marvel e aprender um pouco como essas histórias eram feitas.

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