segunda-feira, 26 de agosto de 2019
segunda-feira, 19 de agosto de 2019
As motivações dos personagens
Todo personagem tem uma motivação, algo que o leva em frente e o faz enfrentar os desafios oferecidos pelo conflito.
Muitas vezes essa motivação pode ser representada por um ou mais objetos. Na primeira saga de Sandman, a motivação do personagem era recuperar os objetos de poder que lhe haviam sido roubados: a algibeira de areia, o elmo e o rubi.
Normalmente, os objetos materiais são apenas representações de motivações psicológicas, tanto que Sadman, após conseguir os objetos de volta, entra em depressão, pois a busca dos objetos era o que lhe dava forças para enfrentar racionalmente o fato de ter ficado tantos anos preso.
Em A Piada Mortal, a motivação do Coringa é provar que todos podem ficar loucos se tiverem um dia ruim. A motivação do Batman é exatamente o oposto. Claro que, nesse roteiro muito bem construído, as respostas não são tão simples e, no final, parece que nenhum dos dois consegue alcançar totalmente a sua motivação.
Durante boa parte da fase de Alan Moore no Monstro do Pântano, a motivação do personagem é saber mais sobre si mesmo, conhecer-se, o que leva o personagem a seguir John Constantine.
No livro Homens do Amanhã, Gerard Jones faz uma interessante análise das motivações do Capitão América, relacionando-as com as motivações de seus criadores: "Ele é o garoto subnutrido do gueto que adquire uma força desmedida ao agarrar as oportunidades americanas". Sua luta contra o nazismo é também a luta de seus criadores em busca de confiança em um mundo que perseguia os judeus. Assim, quando o Capitão América soca Hitler em uma das primeiras histórias, jogando-o no lixo, ele representa as motivações de todas as pessoas que se sentem oprimidas e gostariam de serem capazes de dar a volta por cima, vingando-se de seus opressores.
No filme UP, a motivação do velhinho ao voar com sua casa é voltar aos tempos de infância. A motivação do escoteiro, que quer ganhar mais um distintivo é, na verdade, conseguir a atenção do pai. O distintivo é apenas o objeto que representa a motivação do personagem.
Batman, o cavaleiro das Trevas, apresentou uma motivação global para o personagem ao mostrá-lo como alguém que luta contra seus próprios medos, tanto que adota a imagem dos morcegos que tanto lhe causaram pavor na infância. Essa motivação aparece, inclusive, na Piada Mortal.
Há histórias, criadas por roteiristas iniciantes, em que os personagens parecem não ter motivação. São só bonecos de palha, joguetes, que passam pela história, lutam, mas não se sabe porque estão fazendo isso. A falta de motivação os faz ocos por dentro.
Muitas vezes essa motivação pode ser representada por um ou mais objetos. Na primeira saga de Sandman, a motivação do personagem era recuperar os objetos de poder que lhe haviam sido roubados: a algibeira de areia, o elmo e o rubi.
Normalmente, os objetos materiais são apenas representações de motivações psicológicas, tanto que Sadman, após conseguir os objetos de volta, entra em depressão, pois a busca dos objetos era o que lhe dava forças para enfrentar racionalmente o fato de ter ficado tantos anos preso.
Em A Piada Mortal, a motivação do Coringa é provar que todos podem ficar loucos se tiverem um dia ruim. A motivação do Batman é exatamente o oposto. Claro que, nesse roteiro muito bem construído, as respostas não são tão simples e, no final, parece que nenhum dos dois consegue alcançar totalmente a sua motivação.
Durante boa parte da fase de Alan Moore no Monstro do Pântano, a motivação do personagem é saber mais sobre si mesmo, conhecer-se, o que leva o personagem a seguir John Constantine.
No filme UP, a motivação do velhinho ao voar com sua casa é voltar aos tempos de infância. A motivação do escoteiro, que quer ganhar mais um distintivo é, na verdade, conseguir a atenção do pai. O distintivo é apenas o objeto que representa a motivação do personagem.
Batman, o cavaleiro das Trevas, apresentou uma motivação global para o personagem ao mostrá-lo como alguém que luta contra seus próprios medos, tanto que adota a imagem dos morcegos que tanto lhe causaram pavor na infância. Essa motivação aparece, inclusive, na Piada Mortal.
Há histórias, criadas por roteiristas iniciantes, em que os personagens parecem não ter motivação. São só bonecos de palha, joguetes, que passam pela história, lutam, mas não se sabe porque estão fazendo isso. A falta de motivação os faz ocos por dentro.
sábado, 10 de agosto de 2019
O texto nos quadrinhos
![]() |
| A forma diz respeito à abordagem textual escolhida pelo roteirista |
Chegamos à parte mais complexa do mister de quadrinhos: a forma. Nove em cada dez pessoas não tem a menor noção do que seja a forma num texto. Se perguntarmos a alguém o que achou da história, essa pessoa provavelmente se restringirá a fazer comentários sobre o enredo: "E aí tinha um monte de terroristas e o Batman chegou e deu porrada neles...". Provavelmente, se perguntarmos para essa mesma pessoa o que achou dos diálogos, ela fará cara de boba: "Como assim, tinha diálogos?".
A questão da forma está intimamente relacionada com o estilo, embora o estilo de um autor possa envolver diversas formas (por exemplo, a forma de Watchmen é bem diferente da forma de V de Vingança, embora ambas sejam obras do mesmo autor, Alan Moore).
Partindo do princípio de que esse é um assunto difícil para o leigo, limitarei meus comentários apenas a dois aspectos: o texto e os diálogos.
O TEXTO, ou legenda, é um recurso comumente utilizado pela maioria dos bons autores. Ele geralmente aparece nas histórias em balões quadrados, chamados de recordatários. Pessoalmente, não gosto desse nome, pois ele lembra uma época em que a única função do texto era explicar a sequência, ou mesmo o quadrinho para o leitor. Usava-se o recordatário para dizer coisas como "Enquanto isso", "Em outro lugar". "Algum tempo depois", "Flash dá um soco em Ming".
Depois descobriu-se que o leitor não precisava que se lhe explicasse a cena (e devemos isso em grande parte ao trabalho de Will Eisner no Spirit). Se o desenho já está explicando a ação para o leitor, porque não utilizar o texto para aprofundar a psicologia do personagem, ou narrar eventos que o desenho não possa mostrar?
Esse é em geral o segundo maior defeito dos roteiristas iniciantes: limitar o texto a contar coisas que o desenho pode mostrar sozinho. (O primeiro maior defeito é querer explicar tudo na história segundo a lógica do mundo real. As histórias têm a sua lógica própria, definida pelo roterista quando ele imagina os personagens e o universo no qual eles vão se deslocar).
Dito isso, podemos analisar algumas técnicas de texto.
O texto pode ser usado, por exemplo, para que o roteirista conte a história. É o que Miller faz em A Queda de Matt Murdock. Após observar a luta entre entre Matt e o Rei do Crime (na qual não há texto, pois ele seria desnecessário), vemos ângulos cada vez mais fechados de um carro no fundo de um rio, enquanto o texto diz: "O Rei é um homem cuidadoso. A morte de Murdock não deve ser nem misteriosa e nem suspeita. Não há motivo algum para investigação. Inconsciente, mas vivo, Murdock é colocado num taxi roubado. O taxi é jogado no cais 41, no rio leste. Seu cinto de segurança e a porta são emperrados por um processo indêntico à ferrugem. Murdock é encharcado de bebida".
O texto, portanto, está em terceira pessoa e no presente, mas não está explicando o desenho, ele está contando coisas que o desenhista não poderia mostrar em tão pouco espaço.
![]() |
| Texto em primeira pessoa em Cavaleiro das Trevas |
O mesmo Miller usa um tipo diferente de texto em Cavaleiro das Trevas. Em um sequência, vemos Batman escalando uma gárgula e lemos o seguinte: "A dor que já dura três dias arranha minhas costas. Eu espano o pó das articulações e subo. Isso já foi mais fácil".
O texto, aqui, reflete os pensamentos do personagem. Por isso, ele está no presente e em primeira pessoa. As frases são curtas para dar movimento à cena. Uma vez que as HQs, ao contrário do cinema, não têm movimento, é necessário inventar alguns truques para enganar o leitor e fazê-lo acreditar que está vendo movimento. Um deles é escrever frases curtas e distribuí-las verticalmente pelo quadro. Miller é um mestre nesse tipo de engodo.
Apresentei dois exemplos de Frank Miller para demonstrar como, dentro de um mesmo estilo, pode haver vários formatos de legenda. Antes de seguirmos em frente, no entanto, faz-se necessário definir alguns tipos básicos de textos.
![]() |
| Exemplo de narrador em terceira pessoa |
PRIMEIRO TIPO – Narrador em terceira pessoa: É quando o autor, o roteirista, tem a palavra. O texto ficará em terceira pessoa e o narrador, portanto, não faz parte da história. A história Castelos de Areia, de Gerry Boudreau e publicada na extinta revista Kripta, é um exemplo disso. Enquanto vemos uma mulher correndo, o texto diz: “Estava frio e escuro no túnel, como no útero de uma mãe morta. Ela sentiu o ar penetrar por sua pele e cobrir suas artérias como uma fina camada de gelo”.
![]() |
| Texto em primeira pessoa |
SEGUNDO TIPO – Narrador-personagem - é quando um dos personagens narra a história. Um exemplo disso é a história de piratas que o garoto está lendo em Watchmen: "Acordando do pesadelo, me encontrei numa lúgubre praia entulhada de cadáveres. Ridley jazia próximo de mim. Os pássaros devoravam seus pensamentos e memórias". Esse tipo de texto também pode ser uma continuação do diálogo, quando a imagem mostra algo do passado. Nesse caso, o texto deve vir entre aspas.
![]() |
| Gerry Conway usava muito o recurso do texto diálogo em sua fase no Homem-araha |
TERCEIRO TIPO - Texto diálogo - recurso muito pouco usado, mas bastante criativo. É quando o narrador parece estar conversando com o personagem. Gerry Conway, quando escrevia o Homem Aranha, no início da década de 70, costumava usar muito essa técnica. Numa sequência que mostra o aracnídeo balançando-se sobre a cidade, o texto diz: "As pessoas terminam fazendo o que é preciso... mesmo que se odeiem por isso. E você se odeia por isso, não é Peter? Sim, com certeza". Outro exemplo é a história Shamballa, de J.M.De Mattei, com o personagem Dr. Estranho: “Mestre das Artes Místicas. Desde que assumiu esse majestoso título, parece ter eliminado a malícia e a mesquinhez de seu coração. Pena que ainda não aprendeu a sorrir. Você caminha, uma criança brincando com as sombras da memória: a imagem do desgraçado que foi se reflete na neve ofuscante”.
A partir desses três tipos básicos é possível produzir uma enorme variedade de textos.
Ainda sobre a legenda é importante considerar algumas questões. A primeira delas é a uniformidade. Se a história começou sendo narrada por um personagem, refletindo seus pensamentos, por exemplo, ela deve ser narrada pelo personagem até o fim, sob pena de dar a impressão para o leitor de que o personagem deixou de pensar. Por outro lado, se começamos no presente, é bom continuar no presente.
sábado, 3 de agosto de 2019
Roteiro para quadrinhos: gêneros
Constantemente um roteirista precisa escrever histórias que se encaixem dentro de um determinado gênero, seja policial, terror, infantil, humor, super-heróis, ficção-científica ou qualquer outro que exista ou venha a existir.
A primeira coisa a fazer é ler o máximo possível de histórias dentro daquele gênero, para perceber a linguagem e as convenções do mesmo.
Sim, existem formas estabelecidas de fazer histórias dentro de determinados gêneros. Nos super-heróis, por exemplo, é padrão começar a história com uma splash page ambientando o leitor e, ao mesmo tempo, criando uma situação de suspense e impacto.
Mas, mais importante do que perceber as convenções, é compreender a essência daquele gênero, o que muitas vezes permitirá que você faça um trabalho inovador.
Vou dar um exemplo. O gênero terror tem sua origem no revolucionário trabalho de Edgar Alan Poe. Poe achava que se deveria escrever a história de trás para a frente. Ou seja, primeiro se criava um final fantástico, surpreendente, e depois se criava uma trama que desembocava nesse final apavorante.
Qualquer um que já tenha lido um conto de Edgar Alan Poe sabe que essa técnica provoca mesmo um efeito terrível no leitor. É como se o final surpresa tirasse o chão debaixo dos nossos pés, como se suas certezas fossem abaladas.
A editora americana EC Comics levou esse conceito ao extremo na década de 1950. Nada era o que parecia nas histórias da EC. Até mesmo os padrões dos quadrinhos eram desrespeitados para dar ao leitor um final surpresa. Assim, um homem educado, de óculos, lendo jornal, podia ser um louco. Um bom policial podia ser, na verdade, um assassino, e assim por diante.
A revista nacional Calafrio, publicada no Brasil na década de 1990, transformou essas convenções em regra fixa. Assim, existiam dois tipos de histórias na Calafrio: 1) a vítima que volta do túmulo para se vingar; 2) o personagem bonzinho que vira monstro (ou vampiro, ou demônio, ou lobisomem) no final.
O resultado disso é que, o que deveria surpreender, virou tédio. O leitor sempre sabia que a vítima sempre voltava da morte para se vingar e que os personagens bons sempre viravam monstros no final.
Melhor do que seguir um padrão rígido, portanto, é procurar entender os objetivos do gênero. No terror, por exemplo, o objetivo é deixar o leitor com medo. Existe um livro chamado O Cemitério, de Stephen King. O próprio King achou-o tão apavorante que relutou anos antes de deixar que o publicassem. A contra-capa dizia que era uma obra que tinha deixado com medo o próprio mestre do horror. O que tem em O cemitério? O que poderia ser tão apavorante a ponto de fazer com que King não quisesse publicar? Simples, o filho do personagem principal morre. Isso pode parecer bobagem para uma pessoa solteira, mas é o horror dos horrores para quem é casado e tem filhos pequenos (como era o caso de King, na época). Ou seja, ele colocou o seu medo mais íntimo no livro – e isso o assustou – e continua assustando milhares de pessoas até hoje.
Dessa forma, ao fazer pela primeira vez uma história infantil, leia várias histórias infantis (de preferência de autores diferentes) e procure identificar como eles fazem, mas, acima de tudo, procure lembrar do que você gostava de ler quando era criança. Se for possível, converse com uma criança, afinal ela será o seu público-alvo.
Maurício de Souza, embora tenha lido muitos quadrinhos infantis (a influência de Charlie Brown é óbvia), criou seus personagens baseando-se nas lembranças dos amigos da infância e nas suas filhas.
Ao fazer uma história de ficção-científica, lembre-se de que esse é um gênero que tem como objetivo levar o leitor até onde nenhum homem jamais esteve (como já dizia a abertura de Jornada nas Estrelas). Ou seja, é um gênero que vai ultrapassar os limites de nossa imaginação.
Ao fazer uma história de humor, leia várias revistas de humor, de autores diferentes, mas só se sinta seguro sobre seu roteiro quando estiver achando graça do que está escrevendo. Há algum tempo editei uma revista voltada para o público universitário chamada O Pavio. Ela tinha o diferencial de ser uma revista que trabalhava muito com humor. Até mesmo as matérias jornalísticas precisavam ter toques de humorísticos. Como nem sempre os jornalistas conseguiam isso, tínhamos que trabalhar o lado engraçado de títulos, charges e dos quadrinhos. Enquanto fechava a revista, eu, de vez em quando, me pegava rindo sozinho, achando graça do que tinha escrito. Não por acaso, aquilo que eu achava mais engraçado era também o que mais agradava o leitor.
Ainda referenciando essa revista, a edição que fez mais sucesso foi uma em que fizemos um especial sobre buracos. Macapá é provavelmente a capital com mais buracos do país. No brainstorn de criação, nós nos lembramos de todas as situações ruins pelas quais já havíamos passado por causa dos buracos e até das piadas que já tinham nos contado. O resultado disso foi que a revista captou a revolta popular. Uma das piadas criadas nesse número (de que o asfalto usado na cidade era sonrisal, dissolvia na água) é contada até hoje pelos amapaenses. Nós havíamos captado um aspecto importante do gênero: o princípio de que o humor é uma forma de expressar revolta.
Sobre o gênero super-heróis, a primeira coisa a se saber é que o universo dos gibis de super-heróis tem suas regras próprias. A primeira delas é a splash page. "O que diabos é isso?", pergunta-se o leitor, folheando aflito o dicionário de inglês.
A splash page é uma página com um único quadrinho que vem, em geral, no início das histórias. Nela devemos ver, de preferência, uma cena de impacto visual e uma situação de suspense que encoraje o leitor a folhear o resto do gibi na banca e, quem sabe, comprar...
No caso das revistas seriadas, a splash page pode recapitular o gancho da última história. Tipo: "O Homem Aranha está caído, inconsciente e algumas pessoas se aproximam furiosas, dispostas a tirar sua máscara. Conseguirá nosso herói resguardar sua identidade secreta? Descubra isso nesta fantástica história chamada.. A MÁSCARA OU A VIDA!!!!"
É, Stan Lee adorava essas coisas. Como o leitor esperto já deve ter adivinhado, a splash page é o lugar da história onde aparece o título e os créditos (nome do roteirista, do desenhista, etc).
A splash page tem dois objetivos: 1- chamar a atencão do leitor para a história; 2 ambientá-lo no contexto da narrativa.
Há outra maneira de trabalhar com a splash page. Reserva-se a primeira página para uma sequência qualquer que desemboque numa grande cena de impacto, que ocupe as páginas 2 e 3. É o que chamamos de página dupla.
quinta-feira, 25 de julho de 2019
Roteiro para quadrinhos: a ambientação
Um aspecto importante na construção do roteiro é a ambientação. É necessário imaginar onde o personagem vive, com quem ele se relaciona, como ganha a vida, etc...A ambientação vai acabar, inclusive, influenciando no modo de pensar e agir dos personagens. Pessoas que vivem num ambiente árido acabarão tendo um comportamento árido (os tuaregs que o digam). Isso é muito claro, por exemplo, na série de álbuns Aldebaran: os personagens vivem num mundo quase completamente dominado pela água. Quando vão para um mundo desértico, tudo muda, inclusive os aspectos culturais.
Uma de minhas histórias chamada Vácuo mostra um tripulante de uma estação espacial que se revolta e acaba explodindo todo o local. A claustrofobia provocada pelos eternos corredores, pelos ambientes fechados, fizeram com que ele "pirasse". Essa mesma ambientação poderia ter o efeito oposto em outro indivíduo. Sentido-se confortável e seguro dentro de um ambiente fechado, ele poderia se sentir um agorafóbico.
Um exemplo mais famoso: o Batman de Cavaleiro das Trevas é violento porque a Gothan City criada por Frank Miller é violenta.
Também é importante saber o máximo possível sobre o local em que se vai passar a história. Antes de começar a escrever o tenente Blueberry, Charlier viajou para os EUA e visitou toda a região em que se passaria a HQ. Se você for escrever uma história sobre o Egito e não tiver dinheiro para a passagem, a melhor alternativa é entocar-se na biblioteca e ler tudo o possível sobre os hábitos, costumes e acidentes geográficos da região. Alan Moore conta que, antes de começar a escrever Monstro do Pântano, leu tanto sobre a Flórida que acabou descobrindo algumas coisas curiosas: "Eu sei, por exemplo, que os crocodilos comem pedras pensando que são tartarugas e depois não conseguem digeri-las e essa deve ser a razão pela qual eles têm um temperamento tão irascível", diz.
Criar uma história que se passe no futuro, num planeta longínquo, ou em um planeta atualmente desconhecido pode livrar você da visita à biblioteca, mas certamente não vai facilitar as coisas para sua imaginação. É necessário, nesses casos, imaginar todos os aspectos dessa sociedade: quem governa, se é que há governo, como as pessoas vivem, quais são os seus costumes, como elas se alimentam...
Um exemplo fantástico de criação de ambiente é o álbum A Fonte de Cyann, de Bourgeon e Lacroix. Os autores criaram não só uma história para o planeta em que se passa a HQ como, ainda, se preocuparam com detalhes mínimos. Tipo: o lugar da letra O no nome da pessoa determina a classe social.
Em Cian, quando pessoas importantes morrem, seus corpos são envoltos em barro e jogados no mar. Quanto mais pessoas se unem para impedir a parte final do ato funerário, mais querido era o defunto. Detalhe: a língua falada pelos personagens, embora muito semelhante ao francês, tem suas próprias regras. Para desespero dos tradutores!
Portanto, se você quiser escrever boas histórias de Ficção científica, ou de fantasia, comece a ler desde já livros de antropologia...
terça-feira, 23 de julho de 2019
Deixar o texto dormir
A pior estratégia para revisar um texto e fazê-lo logo depois de escrevê-lo. Seu cérebro ainda está com o conteúdo na cabeça e tende a completar o texto, muitas vezes até mesmo corrigindo erros ortográficos. Além disso, é difícil ser crítico a respeito de seu próprio trabalho quando se acabou de escrever.
Existe uma técnica chamada "deixar o texto dormir". Ou seja: escrever e retornar ao texto apenas no dia seguinte. Se não há urgência, podemos dar um tempo ainda maior, até mesmo meses.
Essa distância faz com que o cérebro de certa forma se esqueça do que foi escrito.
Assim, lemos o texto como se fosse escrito por outra pessoa. Já me aconteceu, por exemplo, de roteiros que eu achava ótimos enquanto estava escrevendo me parecerem horríveis e cheios de falhas com o distanciamento do tempo. Por outro lado, roteiros que eu já desistira, por considerar que não eram bons (ou não conseguia bons finais), acabaram sendo aproveitados depois de ter deixado o texto dormir.
domingo, 21 de julho de 2019
Tom´s Bar
Ivo Milazzo e Giancarlo Berardi conquistaram uma fiel legião de fãs brasileiros com o personagem Ken Parker. Lançado aqui no início dos anos 80 pela editora Vecchi, Parker se destacava por ser um herói humano em uma época em que todos os caubóis dos quadrinhos eram estereotipados. O personagem foi publicado por várias outras editoras, inclusive a Mythos, que fechou a série recentemente, publicado a última aventura do chamado "Rifle Comprido". Agora a dupla de autores está de volta com Tom's Bar, editado pela Opera Graphica.
Em Tom's Bar o ambiente é a Chicago dos anos 40. O personagem principal é o Tom do título, um homem já idoso, que guarda segredos sobre seu passado.
O álbum reúne quatro histórias envolvendo Tom e o Bar. Parece monótono, mas não é. Berardi quer nos mostrar que por trás de um homem e um ambiente simples, sem glamour, há grandes histórias.
O primeiro conto, "Quase Sempre" é uma introdução e uma declaração de princípios. Um jornalista visita o bar e reclama de que já não há mais fatos interessantes para os jornais: "Devia aparecer outro Al Capone para aumentar a tiragem". Tom concorda: "É, bons tempos aqueles!".
Enquanto o jornalista toma um drinque, Tom sem que o último veja, se resolve com um gangster que veio cobrar proteção.
Ou seja: os fatos interessantes, assim como as pessoas interessantes, estão debaixo de nossos narizes. Basta ter olhos para ver.
Tom não é um herói bidimensional. Tem coração, mas também tem contradições. Ao mesmo tempo em que vende armas, evita que um garoto se envolva no mundo do crime.
Ler Tom's Bar é como ver um fractal (figura geométrica que representa fenômenos caóticos): à medida em que nos aprofundamos nos personagens, eles nos revelam novas complexidades.
Além do texto de Berardi, vale destacar a arte de Milazzo. Toda realizada, em aguada, a história é um colírio para os olhos cansados de ver histórias pintadas em computador.
A aguada é feita de nanquim misturado com água. Dá um efeito semelhante ao da aquarela, mas em preto e branco. É uma arte perdida. Com a popularização da impressão em cores e a difusão dos computadores, poucos artistas da atualidade sequer sabem o que é uma aguada. Milazzo sabe, e muito bem.
A técnica usada nos desenhos não é gratuita. A aguada dá à história um toque nostálgico de filme noir dos anos 40. Além disso, as angulações usadas por Milazzo também são muito cinematográficas.
Tom's Bar é um álbum indispensável para que gosta de quadrinhos, mas já está cansado de heróis com cuecas do lado de fora das calças.
quarta-feira, 17 de julho de 2019
Roteiro de quadrinhos: o tema da história
Alan Moore sugere que a melhor maneira de começar uma história é pela idéia, ou tema. O tema é aquilo sobre o que a história fala. Dou um exemplo literário: A Causa Secreta, de Machado de Assis, tem como tema a crueldade inata de algumas pessoas que se deliciam com a desgraça ou o sofrimento dos outros.
V de Vingaça é uma história sobre o anarquismo em confronto com o totalitarismo.
A Queda de Matt Murdock, de Miller e Mazzuchelli, é uma história sobre loucura e decadência e sobre a incrível capacidade humana de vencer todas as adversidades.
O tema não é o mesmo que a trama da história. Bom lembrar que a maior parte das HQs de super-herói não possui um tema. No máximo, podem ser história sobre a luta entre o bem e o mal. E, no entanto, os super-heróis apresentam grandes possibilidades de desenvolvimento de temas.
O roteirista Kurt Buziek e o desenhista Alex Ross aproveitaram a saga dos X-Men para contar uma história sobre o preconceito em Marvels.
Talvez seja mesmo mais fácil imaginar um assunto que seria importante desenvolver antes de começar o roteiro. O resultado mais freqüente desse expediente é dar mais consistência à sua trama.
domingo, 14 de julho de 2019
Odisseia cósmica
Todos que conhecem um pouco mais de quadrinhos sabem que Thanos é uma cópia de um vilão da DC, Darkside, criado por Jack Kirby quando este revolucionou a editora na década de 1970.
Em 1988, Jim Starlin, criador de Thanos e grande mestre das sagas cósmicas estava na DC Comics. Era a oportunidade de trabalhar com a versão original de seu vilão.
Starlin imaginou uma grande saga estelar em que alguns dos mais poderosos heróis da DC se unem a Darkside para enfrentar a ameaça absoluta da anti-vida.
Starlin fazendo uma grande saga cósmica com personagens da DC é um velho sonho dos leitores e não decepciona. Como nessa época ele já estava diminuindo sua atividade como desenhista, foi chamado um artista que na época era uma estrela em ascenção: Mike Mignola. A junção desses dois grandes astros nos deu um dos poucos crossoveres realmente divertidos dos quadrinhos de super-heróis.
Mignola sabe dar peso às imagens, usando e abusando dos contrastes, o que é particularmente eficaz nas cenas do universo da anti-vida. Ele nitidamente não conseguiria desenhar diversos heróis em um único quadro (o que é uma especialidade de George Perez), de modo que Starlin, de maneira inteligente, escolhe um pequeno time de personagens para combater os espectros da anti-vida que escaparam para nosso universo, indo cada um para um mundo com o objetivo de destruí-lo. Algumas escolhas fazem todo o sentido, como Super-homem, Lanterna Verde, Estelar e Orion. Outras parecem forçadas por decisões editoriais, como o Batman, que parece deslocado numa saga cósmica. Mas, como bom roteirista, Jim Starlin dá um jeito de fazer com que o personagem se torne relevante na HQ (ele havia feito a mesma coisa com o Homem-aranha na saga de Thanos).
Aliás, Starlin consegue equilibrar perfeitamente a trama, sem fazê-la pesar demais para personagens como o Super-homem. Todos os personagens têm um bom desenvolvimento – inclusive melhor do que normalmente se fazia com eles à época.
Essa história foi lançada na década de 1990 pela editora Abril e em 2015 foi relançada pela Panini em volume encadernado com capa metalizada.
quarta-feira, 10 de julho de 2019
The Spirit – as novas aventuras
Spirit é um dos mais queridos e mais clássicos personagens dos quadrinhos. Criado por Will Eisner na década de 1940, o personagem revolucionou a narrativa gráfica esbanjando as potencialidades da linguagem e criando recursos únicos, como prédios que formavam o título da história ou o nome do personagem. Além disso, a série revolucionou ao focar não só no protagonista, mas principalmente em personagens secundários, o que dava um toque muito humano à série.
Por ser um personagem autoral, Eisner não autorizava que a editora que publicava o personagem desde a década de 1970, a kitchen, fizesse histórias do herói com outros autores.
Em 1998 o editor convenceu o Eisner a finalmente permitir uma publicação com vários autores mostrando suas versões do personagem. O resultado é o álbum publicado pela editora Devir.
O resultado é irregular. Algumas histórias conseguem captar a essência inovadora do personagem – outras são simplesmente histórias do personagem.
Entre o melhor da edição estão as histórias escritas por Alan Moore e desenhadas por Dave Gibbons, que abrem a edição. As duas HQs interligadas conta a origem de dois dos principais vilões do Spirit: O Cobra e o Octopus. As duas, ao focarem nos vilões, exploram seus lados humanos, inclusive com as contradições entre as duas narrativas. A ironia entre o que ambos relatam e o que de fato acontece cria alguns dos melhores momentos dessas HQs.
A dupla ainda entrega outra história genial, agora sobre o assistente do Doutor Cobra, que teria morrido na primeira história do Spirit. Moore, como sempre, costura tudo, aproveitando as pontas soltas das histórias originais.
Outro ponto alto do álbum é “Domingo no parque com São Jorge”. O desenho underground de Dan Burr se encaixa perfeitamente com a narrativa de Jim Vance sobre o dia em que Spirit foi convencido a descansar no parque – o que, claro, o coloca em uma tremenda confusão.
Temos ainda Neil Gaiman fazendo o que Neil Gaiman sempre faz: uma história sobre um escritor escrevendo algo que se entremeia à narrativa. No caso, um roteirista de cinema que tenta escrever um roteiro policial e se depara com o Spirit investigando um caso real. Apesar do clichê a la Gaiman, é uma HQ divertida.
Pequenas obras-primas
Dia desses ouvi de uma pessoa que quer fazer quadrinhos que é impossível fazer uma boa HQ com menos de 12 páginas. Na hora eu me lembrei de uma frase do editor Franco de Rosa. Na época existiam revistas mix, como a Calafrio, que publicavam histórias curtas. Eu reclamei com o Franco que era difícil fazer uma boa história em 6 páginas. Ele me respondeu: Will Eisner fazia obras-primas com 6 páginas.
É verdade. As histórias do Spirit tinham 6 páginas e eram todas geniais, tanto em termos de roteiro quanto de desenho. Eram HQs tão boas que mudaram a cara dos quadrinhos, mostrando até onde podia ir a linguagem.
Não é o único exemplo. A EC Comics, na década de 1950 fazia histórias de terror e ficção-científica com 7 ou 8 páginas e o nível era altíssimo. Era uma das melhores coisas feitas na época.
Na década de 1970 um dos maiores sucessos no Brasil era a revista Kripta, que reunia histórias curtas de terror, fantasia e FC, todas com menos de 10 páginas. O nível alcançado por essa revista raramente foi ultrapassado. Os roteiristas conseguiam em 7 ou 8 páginas fazer histórias complexas, personagens com profundidade psicológica e textos poéticos.
São só alguns exemplos. Mesmo no caso de histórias seriadas há muitas que tinham capítulos curtos auto-contidos. Miracleman, por exemplo, era pulicada na forma de capítulos auto-contidos. Se você lesse um capítulo, entendia.
Na minha época ninguém se transformava em quadrinista sem aprender a arte da síntese.
Hoje, toda uma geração está crescendo lendo mangás que nunca acabam ou mega-sagas da Marvel e da DC em que o roteirista leva 600 páginas para contar uma história que um roteirista realmente bom, como Alan Moore, contaria em 20 páginas.
Está surgindo uma geração de quadrinistas que perdeu a capacidade da síntese. Lamentável.
É verdade. As histórias do Spirit tinham 6 páginas e eram todas geniais, tanto em termos de roteiro quanto de desenho. Eram HQs tão boas que mudaram a cara dos quadrinhos, mostrando até onde podia ir a linguagem.
Não é o único exemplo. A EC Comics, na década de 1950 fazia histórias de terror e ficção-científica com 7 ou 8 páginas e o nível era altíssimo. Era uma das melhores coisas feitas na época.
Na década de 1970 um dos maiores sucessos no Brasil era a revista Kripta, que reunia histórias curtas de terror, fantasia e FC, todas com menos de 10 páginas. O nível alcançado por essa revista raramente foi ultrapassado. Os roteiristas conseguiam em 7 ou 8 páginas fazer histórias complexas, personagens com profundidade psicológica e textos poéticos.
São só alguns exemplos. Mesmo no caso de histórias seriadas há muitas que tinham capítulos curtos auto-contidos. Miracleman, por exemplo, era pulicada na forma de capítulos auto-contidos. Se você lesse um capítulo, entendia.
Na minha época ninguém se transformava em quadrinista sem aprender a arte da síntese.
Hoje, toda uma geração está crescendo lendo mangás que nunca acabam ou mega-sagas da Marvel e da DC em que o roteirista leva 600 páginas para contar uma história que um roteirista realmente bom, como Alan Moore, contaria em 20 páginas.
Está surgindo uma geração de quadrinistas que perdeu a capacidade da síntese. Lamentável.
segunda-feira, 8 de julho de 2019
Tom Strong - nos confins do mundo
O último volume da série Tom Strong volta a trazer roteiristas e artistas convidados (com a volta de Alan Moore na última história). O grande destaque sem dúvida é a participação de Michael Moorcock, famoso escritor de fantasia, criador do personagem Elric.
Moorcock coloca o herói em uma história de piratas dimensionais. Há várias referências aí: o investigador metatemporal que contata Tom Strong é nitidamente uma referência ao Dr. Who e o vilão da história parece ter saído diretamente Melniboné (a ilha de Elric). O desenho de Jerry Ordway se encaixa perfeitamente na narrativa, com um traço mais sujo que a média da seríe. Steve Moore constrói uma HQ explorando os elementos pulp fiction do personagem. Joe Casey escreve uma história em que Pneuman começa a assumir comportamento estranho para um robô e Peter Hogan costura uma ponta solta da série.
E, claro, temos a volta de Alan Moore, na última história, interligada com a saga final de Promethea. Alan Moore é Alan Moore, de modo que mesmo que as outras histórias sejam boas, esta é um salto de qualidade no texto, a ponto de tornar interessante uma HQ em que nenhuma ação de fato acontece (embora o final nos reserve uma grande virada).
Moorcock coloca o herói em uma história de piratas dimensionais. Há várias referências aí: o investigador metatemporal que contata Tom Strong é nitidamente uma referência ao Dr. Who e o vilão da história parece ter saído diretamente Melniboné (a ilha de Elric). O desenho de Jerry Ordway se encaixa perfeitamente na narrativa, com um traço mais sujo que a média da seríe. Steve Moore constrói uma HQ explorando os elementos pulp fiction do personagem. Joe Casey escreve uma história em que Pneuman começa a assumir comportamento estranho para um robô e Peter Hogan costura uma ponta solta da série.
E, claro, temos a volta de Alan Moore, na última história, interligada com a saga final de Promethea. Alan Moore é Alan Moore, de modo que mesmo que as outras histórias sejam boas, esta é um salto de qualidade no texto, a ponto de tornar interessante uma HQ em que nenhuma ação de fato acontece (embora o final nos reserve uma grande virada).
Objetos que são importantes na trama
![]() |
| A estatueta de um falcão é o que move a trama na história O falcão maltez. |
Alguns objetos são fundamentais em determinadas tramas de quadrinhos.
Uma forma mais simples de uso de objetos num roteiro é o Mcguffin.
Mcguffin é aquele objeto que representa os anseios dos personagens, aquilo que o personagem e seus antogonistas querem.
Um exemplo clássico de Mcguffin é o romance policial O falcão maltez: a pequena estatueta na forma de falcão é algo que todos procuram e que provoca vários assassinatos. O desafio do detetive é descobrir o que está acontecendo e por que o falcão é um objeto tão importante (no final, descobre-se que há uma jóia dentro dele).
Os filmes de Indiana Jones sempre têm algum tipo de Mcguffin, seja a arca sagrada ou a caveira de cristal.
![]() |
| A caveira de crital é um exemplo de Mcguffin |
Outro uso de objetos é o Leitmotiv.
Originalmente o Leitmotiv, ou motivo condutor, era uma música ou trilha que se repetia sempre que um personagem entrava em cena, caracterizando-o. Por exemplo, no filme M - O vampiro de Düsseldorf, de Fritz Lang, o assassino de crianças é sempre mostrado assoviando uma canção. Isso vai ser fundamental para a trama, pois irá permitir que um mendigo o indentifique.
Mas, como o desenvolvimento da dramaturgia, objetos também começaram a ser usados como lenimotiv, caracterizando personagens ou caracterizando mudanças em suas personalidades.
Um exemplo clássico de objeto como motivo condutor são os suspensórios no filme A montanha dos sete abutres.
Na história um jornalista sem escrúpulos chamado Charles Tatum acaba procurando emprego em um pequeno jornal do interior dos EUA depois de ser demitido de todos os grandes jornais. Logo na cena inicial, em que pede o emprego, ele percebe que o editor usa cinto e suspensórios, um indício de que ele é alguém que sempre checa as informações duas vezes, uma atitude refletida no quadro sobre seu escritório: “Diga sempre a verdade”.
![]() |
| Os suspensórios representam a ética jornalística em A motanha dos sete abutres |
Na cena seguinte vemos Tatum usando suspensórios, uma representação de que ele se adequou ao perfil ético do editor. Algum tempo depois ele descobre um homem preso em uma caverna e resolve usar o caso, aumentando o tempo de prisão do homem para conseguir voltar para os grandes jornais. Em determinado ponto ele tira os suspensórios e os joga no lixo. Esse gesto demonstra que, a partir daquele ponto ele abandona toda a ética e será capaz de fazer qualquer coisa para conseguir sucesso, incluindo seduzir a esposa do homem preso na caverna.
Mas, seja um Mcgufin ou um Leitmotiv ou qualquer outra função que um objeto importante tenha em cena, deve-se saber lidar com esse objeto, é preciso deixar claro ao leitor que aquele objeto é importante, para que ele o reconheça.
Vamos a um exemplo de uma história policial.
A solução de quem matou o prefeito está dentro de um livro na casa do mesmo. Os policias revistam tudo, mas não olham dentro do livro.
O roteirista inteligente vai dar destaque para esse livro. Vai mostrar um plano detalhe do mesmo, ou vai colocá-lo em primeiro plano enquanto os policiais procuram uma pista e um deles diz que não estão achando nada. Mas é essencial dar destaque para o livro, ser mostrado ao leitor. Não vale o livro surgir do nada, no final da HQ, com a solução do caso.
Imagine, no entanto, que por alguma razão, a solução do assassinato deve se dar na prefeitura. Por mais que tenha sido mostrado o livro antes, não faz sentido ele ter desmaterializado da casa do prefeito e surgido providencialmente na prefeitura na hora em que o crime é desvendado. É preciso mostrar, por exemplo, alguém levando para a prefeitura. Alguém, por exemplo, pode ter pegado para ler e esqueceu na prefeitura. Ou mesmo o detetive pode ter se apossado dele para usá-lo no momento certo.
Imagine mais uma outra situação: a casa do prefeito pegou fogo após o assassinato. Depois o livro, que estava na casa do prefeito, aparece em outro lugar. O leitor vai pensar: “Ué, o livro estava na casa que pegou fogo, o livro não tinha sido queimado?”. O roteiro vai precisar explicar como o livro se salvou.
Em suma: se um objeto é fundamental para a sua trama, dê destaque a ele para que o leitor perceba essa importância e justique tudo relacionado a esse objeto.
sábado, 6 de julho de 2019
Roteiro de quadrinhos: diálogos
Como os textos, há vários tipos de diálogos e várias técnicas. Eis alguns tipos:
![]() |
| Frank Miller usou a técnica do diálogo realista em Cavaleiro das Trevas |
Diálogo realista - um dos principais problemas é como construir um diálogo realista. Alguns roteiristas costumam colocar termos chulos, palavrões, na boca dos personagens. Howard Chaykin costuma fazer isso. De fato, isso dá uma impressão de realismo, pois as pessoas normalmente falam palavrões. O problema é que nem todas as pessoas falam palavrão e mesmo as que falam não o fazem o tempo todo. Então, como construir um diálogo realista? Há algumas técnicas. A principal delas é a do corte. Consiste em cortar o diálogo, mudando de assunto. Isso é muito comum na linguagem do dia-a-dia. Nem mesmo as pessoas mais compenetradas passam mais do que alguns minutos falando de mesmo assunto. O processo natural de um diálogo é feito de cortes: uma idéia puxa outra, que puxa outra, que puxa outra, etc...Assim, começamos falando de vacas e terminamos falando de Platão.
![]() |
| Neil Gaiman usou a técnica do diálogo literário em Sandman. |
Diálogo literário - Um diálogo bom não é necessariamente realista. O diálogo literário é mais trabalhado que o realista, mais pomposo. Certos personagens pedem um diálogo mais literário (ou teatral). O Shakespeare que aparece nas histórias de Sandman fala de uma maneira bastante literária ou teatral porque é assim que se imagina Shakespeare falando.
![]() |
| Os monólogos do Surfista Prateado se tornaram célebres. |
Monólogo - O monólogo é quando um personagem detém a palavra durante muito tempo. Há um recurso parecido com o do corte, que se usa para monólogos. É a técnica do aposto. Aposto é quando você coloca uma frase dentro de uma frase (os apostos costumam vir separados do resto da frase por vírgulas). Num monólogo a técnica consiste em aproveitar um detalhe da frase e estendê-lo, voltando só depois para o assunto principal. Monólogos memoráveis eram os do Surfista Prateado, escrito por Stan Lee, como este, retirado do sexto número da revista do personagem: "Até quando devo continuar aprisionado no selvagem planeta Terra? Quanto tempo suportarei até que solidão me destrua? Não, este não pode ser o meu destino eterno! Não foi para isso que renunciei a meu mundo, minha vida e meu amor! Por certo, em todo o universo não pode haver ironia mais cruel do destino! Eu, que detenho um poder além da compreensão... estou fadado a viver confinado e sem esperanças... tal qual o mais frágil dos animais! ".
As informações sobre Maria não fazem parte da história, mas dão um tom mais realista ao monólogo. Pessoalmente, considero Benedito Rui Barbosa, autor da novela Renascer um ótimo autor de monólogos. E o principal recurso usado por ele é o do aposto.
quarta-feira, 3 de julho de 2019
Família Titã
Em 1992 eu o compadre Joe Bennett já éramos parceiros de longa data. Foi quando o editor Franco de Rosa nos pediu 30 páginas de uma história em quadrinhos para uma revista erótica.
O problema era o prazo: uma semana para fazer tudo: roteiro, desenho, arte-final, balonamento, tudo. Verdadeiramente insano. O prazo era tão curto que o Bené mal desligou o telefone e já começamos a criar a história.
Contrariando o pedido, fizemos uma HQ de super-heróis (que tinha apenas duas cenas eróticas). E era algo bem diferente, bem na linha da dupla Gian-Bené: uma homenagem à Família Marvel (hoje conhecida como Shazan), mas era também uma história de vingança.
Íamos criando a HQ e o Bené já ia fazendo o rafe das páginas. Quando terminou, eu coloquei o texto. No final, foi tudo tão corrido que não tivemos tempo para conversar sobre a história. Assim, na minha cabeça, o protagonista Tribuno era um herói, e na cabeça do Bené, era um vilão.
O Franco, quando recebeu, deve ter pensando o que fazer com aquela HQ, mas acabou publicando assim mesmo numa revista erótica. O sucesso foi tão grande que a história acabou sendo publicada em outro gibi.
No final, a família Titã foi publicada em 5 revistas, cada uma com tiragem de 30 mil exemplares. 150 mil exemplares no total – mais do que a vendagem mensal do Homem-Aranha na época.
Pouco depois um caçador de talentos esteve no Brasil procurando desenhistas para o mercado americano e, quando viu a Família Titã, teve certeza de que Bené era o cara certo (hoje ele desenha uma premiada fase do Hulk).
E a história virou cult. Uma das razões se deve ao fato de que não tivemos tempo para conversar sobre o seu significado: então, para alguns leitores, o protagonista é vilão e para outros é um herói. Essa tridimensionalidade dos personagens se tornou o grande charme da história.
Em 2014 a editora Opera Graphica republicou a Família Titã, agora no formato de álbum, com textos, biografia dos autores e desenhos do Bené.
Assinar:
Postagens (Atom)


























